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武装解説についてはガンダムDXへ 【更新履歴】新着3件 13/02/05 サブCが絡んだダメージを修正 12/02/14 僚機考察を追加 12/01/08 現状に即して微修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫サブ 124(103) 非強制だが高度がなければダウンを取れる。()内はサブC時のダメ以下同文 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫サブ 156(144) 非強制 BR≫BR≫サブ≫BR 164(152) 伸びない。最後のBRはBDCしなくても入る。 BR≫BR≫後 156 少々だが打ち上げ BR≫サブ≫横N横 173(152) BR≫サブ≫N前 166(145) NNNなら171(150) BR≫サブ≫変形メイン 184(163) 格闘よりもダメが上がる BR≫特射 225 今作でも最速先行入力ならつながる BR≫NNN 184 ひざ付き攻め継続。覚醒時は193 BR≫NNNN 200 カット耐性がない BR≫N前射 182 BRとブーストに余裕があれば下を推奨 BR≫N前 BR 184 吹っ飛ばし BR≫N前 前 184 吹っ飛ばしでBRを節約したいときに。BD格闘でも可 BR≫横NN(射) 184(195) 射撃派生まで入れないと非強制 BR≫横N横 186 BR≫後N 178 非常に短時間で終わる BR≫BD格闘 142 BD格後に射撃派生が入れば強制ダウンだが派生が安定しない (BR)→サブC≫NNNN 165 BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N横 151 非強制ダウン。BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N 横N横 164 BRが外れた場合 変形メイン始動 変形メイン1Hit→変形メイン2Hit 211 狙えるかは別として サブ始動 サブ≫NNNN 195 サブ≫横N横 181 非強制ダウン サブ≫横N 横N横 194 サブ≫特射 250? サブが当たる前にサテライトに移らないと厳しい N格始動 NNNN BR 243 NNNN射 241 BRの弾数節約に NNNN≫N(横) 238 NNNN 変形メイン 276 N格中にブースト押しっぱなしで最終段ヒットと同時に前レバ連打N格は若干右に吹き飛ばすので変形したら右に旋回対地でも可能。最後が1本の時は243 N N前射 BR 201 初段からなら横始動でも同じ。最後のBRを入れない場合は193 N NNNN 218 N 横NN BR 214 N 後N 175 NN NNN 216 攻め継続。210超えでひざ付き継続と破格。覚醒中なら227 NN NNNN 232 NN N前射 218 吹っ飛ばし NN N前 BR 219 吹っ飛ばし NN 後N 206 短時間 N前 特射 受身を取られず、最速気味にキャンセルすれば入る N前 N前 200 真上に吹っ飛ばし N前 前 181 N前 前 変形メイン 241 短時間高火力 N前 後N 196 N前射 特射 繋がるがダメージは伸びない N前射 N前 199 真上に吹っ飛ばし。受身をされなければ硬直解除からでも繋がる NNN 特射 265? マント対策コンボ。特射は最速で。マントを剥がしつつダメージを取れる NNN N前 230 打ち上げ NNN 横NN 241 NNN 横N横 242 NNN 後N 226 前格始動 前→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 横格始動 横 前 135 横N 前だと177、どちらも非強制 横 N前 BR 195 横 横N BR 193 横N NNNN 232 N格の時間が長い 横N N前 BR 219 打ち上げ 横N 横N BR 219 BDCでも可 横N 横NN BR 228 BDCでも可 横N 横N横 222 横N 特射 257 横Nを最速キャンセルで安定 横N 後N 206 短時間 横NN BR 207 BDCでも可 横NN射撃派生 BR 216 横NN≫横NN 229 〆が横派生なら230。最速前BDなら対地でも繋がる 横NN 変形メイン1ヒット 207 高度必要 横NN 変形メイン2ヒット 241 高度必要 後格始動 後 後N 186 BD格始動 BD格→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 覚醒時限定 BR≫覚醒技ビットサテ ~275 耐久58、対空中だと298出る NNN NNNN 250 NNN→射撃派生≫覚醒技 TGSのPVコン。機体2機分は必要 NNNN→射≫サブ≫BR(横) 271(270) サテ無しならデスコン 横NN NNNN 236 長い 横NN 特射 291 最速前虹 BD格 特射 350 高度限定。ダメージは残り耐久11のとき 戦術 本機の武装はBR・ソード投げ・サテライトのみで実にシンプル。その手数の少なさから中距離での射撃の刺しあいは不得意。 他3000機体は中距離において優秀な武装やCSを持っており、大きな不利がつくことを自覚しよう。 しかし前作から機体スペックは大きく上昇しており、足回りの改善、ビットの追加、格闘の強化などは特に目立つ。 さらに耐久は全機体中3位の700あり先落ちによる半覚醒3回も狙いやすく、近距離寄りで戦うのが理想。 この距離はビットやサブが1番活きるのでDXは前衛を勤め、相方に援護してもらうのが理想的。 機体のスピードに欠けるため、格闘を自分から仕掛ける際はBDからの慣性や上昇、ステップを利用したり、虹ステをうまく活用しよう。 他3000より足回りが硬くすこし足も遅いがブースト持続自体は悪くないので、BRの撃ち合いで相手のブースト切れを誘いそこに格闘を絡める戦い方は地味ながらも強力。 近距離で戦うとなると射撃機体の対応が難しくなる。 無理に攻め入ってハチの巣にされるより、相手の射撃をガードしてゲージを溜める事に専念する事。 しびれを切らして攻めてきた相手を、相方との連携で堅実にダメージを取り、ゲージでトドメを刺しに行こう。 相方がマスターやクアンタといった格闘機の場合はこちらが後衛となる。 そんな時は慎重に味方のカットや、赤ロックの長さを活かして敵の硬直にBRやサテライトを当てていくことが必要になる。 0落ちを目指す場合は覚醒も1度しか使えないので注意。 覚醒中は相手がいつも以上にこちらを警戒し、ダブルロックされる事も増えるだろう。 しかし注意がこちらに向くということは味方が闇討ちを決めるチャンスでもある。こういう時こそ相方との連携が大事。 相方の働きでこちらの注意が逸れたら、ここぞとばかりにサテライトをお見舞いしてやろう。 ただスーパーアーマーが付くとはいえ覚醒サテライトの過信は禁物。特に単発強制ダウン武装を持っている相手には要注意。 変形はDXの少ない手数を増やすために有用であるが、別に使わなくても十分戦える。 無理に変形で戦うことより、相手の着地取りや弾の節約に注意した方が戦果が出る。 だが、特に変形ミサイルはDX唯一の高誘導武装なので、活用できるようになると非常に便利。 前衛とはいえ中距離なら変形できるタイミングもあるので、DXに慣れてきたら変形の練習もしておくといいかもしれない。 なお、重要なビットとサテライトは覚醒で回復しない為、普段の立ち回りがかなり重要な機体。 僚機考察 戦術欄にもあるとおり、この機体は近距離寄りで戦う機体である。 基本的には弾幕に乏しいDXを援護できる機体が望ましいか。 OO程ではないが覚醒に大きく依存する機体なので遼機には自衛力も求められる。 相方の回避率次第では格闘機で両方前に出て闇討ち格闘とサテライトをちらつかせながら戦うのもあり。 サテライトの大幅強化など覚醒中の注目度はトップクラスなので、味方も闇討ちもしやすくなる。 3000 DXが前か後ろか、たびたび議論される組み合わせ。 事故が発生した時最も脆いので、立ち回りには細心の注意を払う事。 νガンダム・ユニコーンガンダム・V2ガンダム・ストライクフリーダム・Hi-νガンダム 基本的にDXが前衛を務めることになる。相方にロックがいかないように立ち回らなければいけない。 1落ちまではダメージ優先で立ち回ろう。必然的に覚醒がたまるので弾の回復とダメージチャンスを無駄にしないように。 1落ちまでに相方が狙われると劣勢になりやすいのでしっかりと暴れよう。 ターンX・デスティニーガンダム・∀ガンダム 前衛寄りだがそれなりに射撃武装が充実し、下のウィングゼロと同じくどちらが前衛か悩ましい機体達。 覚醒依存度はDXの方が高いので、DX前衛の方が戦果は挙げやすいと思われる。 しかし、状況に応じて、先に被弾した方が前衛、など柔軟に対応していきたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 最高レベルの機動性と与ダウンに優れるメインを持つが、メインの射程は有限で赤ロックに入らなければ何もできない機体。 カス当たりではダメージが期待できないのでどちらが前に出るのかは要相談。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロスは前衛・後衛かによってCS使用タイミングが変わってくるため、途中で前後交代、などが難しい。 これも判断が難しい機体だが、戦闘開始時にどちらが前かしっかりと決めておくこと。中途半端は避けるべし。 ガンダムDX 今作最高の火力を誇る組み合わせ。 覚醒+サテライトですべてが決まるといって良い。覚醒は同時には行わず片方ずつ行うほうが良いだろう。 覚醒中はロックが集まるのでサテライトを当てるチャンス。相手はかなり疲れることだろう。 覚醒サテ2発でほとんどの機体が蒸発するため最後まで諦めないように。 マスターガンダム・ダブルオーガンダム 後衛が苦手なDXも上記の機体と組んだ場合は、後衛をすることになる。 しかしメインの弾数など心もとないため、できる状況であれば変形射撃も活用するとよい。 ダブルオークアンタ マスターの次に格闘重視の機体。 どちらも遠距離でのプレッシャーに欠ける(無い?)ため早めに近付きたい。 クアンタが3回覚醒の方が安定はするか。 クアンタはBR位なのでまだいいが、DXの変形格闘やサテ、サブを誤射すると目も当てられない。 シャッフルでは「3回覚醒してもらいたかったのにQSで変に粘られ、DXから落ちた」という事態もあるので注意。通信は綿密に。 逆転力はそこそこ高いので諦めないように。 2500 3000コストと比べると、火力と引き換えに安定感を得る組み合わせ。 弾数が多く赤ロック距離が長い味方がベター。 格闘機と組んだ場合でも基本的にDXが前で、格闘機には闇討ちに徹してもらう方がいいと思われる。 Zガンダム 実質無限のメイン、性能のいいハイメガ、高い機動力と後衛として抜群の力を持つ。 DXにはない削りができるのも魅力的で相性は良い。 お互い覚醒中はスーパーアーマーが付き300超のダメージを出せるので注目度が高い。 ロックが外れたらサテライトを叩き込んでやろう。 クロスボーンガンダムX1改 もともとの性能が高いので勝ててしまうことが多々あるが相性は悪い。 両者とも後落ちでは性能を発揮できず、けん制も心もとない、サテライトでマントをはがしてしまうことも。 同時落ちは負けフラグなので後衛は1落ちまでじっと我慢しよう フルアーマーZZガンダム 一発、ジャンク屋コンビ。無論安定はしない。 しかし両者1落ちできるコンビとしては最高の火力を持ち大逆転が可能。 相手は遅いFA-ZZを狙ってくる筈なので1落ちまでにどれだけ体力を残せるかが鍵。 最後まであきらめないように。 ケルディムガンダム セオリー通りDXが前に出てケルがひたすら狙撃と自衛する形になる。 比較的牽制でBRの弾を減らす必要も少なく、格闘・変形・サテの性能からシルビとの相性も良い。 攻め手に欠ける場合も相手を動かせばケルのメインや特射で削ったりサテやシルビの時間稼ぎが出来る。 ケルの特性上、ケル狙いに対してサテによるカットも若干狙いやすい。 お互い相方負担が大きめの機体だが割と噛み合う組み合わせ。 2000 2000コストに終始援護してもらう形になる。 DXのBRは弾数が少ないので、カットの為にはなるべく使いたくない。 よって、高機動かつ自衛力が高い機体との相性が良好。 また、一発ダウンの武装を持つ機体と組み常に2対1の状況に持ちこむのも手。 ガンダムF91 高い機動、M.E.P.Eによる自衛能力の高さと足の止まらない優秀なCSは十分援護機に足る。 しかし赤ロックが短く耐久度も少ないので、大事に守ろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 原作ライバルとのコンビ。 長めのロックと緑ロックでも機能するメガソニックに加え、弟の捕縛で支援機としては活躍が見込める。 ただどの武装も誤射されると一気に不利になるのに加えて、自衛能力は高くない。 立ち回りはDXが常にロック集めをする必要がある。 万が一ヴァサーゴがダブルロックされたら、サテライトで相方を巻き込んででもロックを集め返す事。 1000 基本的に良くない組み合わせ。 カットの為にBRを割くのが辛い…というよりも通常時のDXはプレッシャーもフォローする能力も欠いているので1000の負担が大きく非常に先落ちされやすい。 かと言って相方放置や0落ち狙いでは負けやすいので1落ちまでは20と同様に、耐久調整した後はお互い前に出つつも若干前よりに戦いたい。 サテの仕様上、0落ち狙いでもハイリターンがある程度見込めるが相方負担は半端無いので見知らぬ人とやるのは暖めやすいのでなるべく止めておこう。 VS.対策 前作と比べ基本性能の向上やGビットやサブにより近距離及び中距離の戦闘力が増している。 サテライトも発生などが強化されているので前作以上に放置は厳禁。 特に覚醒中のサテライトは威力・銃口補正共に半端ではなく、覚醒技にもサテライトを持っている。覚醒時は先ず飛んでくると思うべき。 距離があるならステップ。それが間に合いそうにないなら最悪盾で対応出来るが、DX側はこちらのシールドを見てからBDC…と後出しジャンケンが可能なので、試合中は常に油断しないようにしよう。 今作のシールドの仕様上、サテをシールドしても途中で解除され痛い目を見ることはないが、覚醒技の場合は後ろから爆風にめくられる場合も。 一発強制ダウンの射撃があれば、スーパーアーマーを無視できるので有効。逆に覚醒中のDXに格闘を振りに行くのは自殺行為。 他に注意すべきは変形からのミサイル。やたらと曲がるため、特にDXから逃げようとしている場合などはステップしないと避けきれない。 変形中のDXはほとんどこれを狙ってくるので注意。 それと、格闘も(カット耐性以外は)コスト相応の性能なので、不用意に近づくと殴り倒される。 ただし、通常時のDXは基本的な武装しか持っておらず、サテライト以外はそれほど制圧力がない。 また、DXには気軽に撒いておける武装がないため手数で圧倒されることもない。 極端な話をしてしまえば、アシストがいないときのDXの射撃は(サテライトは極太とはいえ)まっすぐしか飛んでこない。 なので自機の得意な土俵に引きずりこんでしまえば、あるいは基礎能力で負けてなければ、サテライトを喰らわない限り互角以上の戦いはできるだろう。 目を離さず落ち着いて戦っていこう。 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ 武装解説についてはガンダムDXへ
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登録日:2009/10/03(土) 01 38 04 更新日:2024/05/23 Thu 19 30 16NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 15年目の亡霊 DX GX-9901-DX HGAW_163 MAP兵器 MS X ×デラックス ガロード・ラン ガンダム ガンダムDX ガンダムX ガンダムタイプ ガンダムダブルエックス サテライトキャノン ダブルエックス チート ツインサテライトキャノン ヒゲ× もみ上げ○ フラッシュシステム フリーデン 万能機 世界を滅ぼすマン 主人公機 宮本武蔵 後期主役機 愛の巣 戦略兵器 抜かずの太刀 撃たない覚悟 月が見えた 月はいつもそこにある 機動新世紀ガンダムX 炎のMS乗り 超火力 金の翼 その怪物は旧き時代を生き続け、 今新たな鎧を身に纏い、次なる歴史を紡ごうとしている。 かつて地球に死をもたらした力を、この時代にも解き放とうとしている。 “GX-9901” それが、その怪物の名前であった……! 過ちは繰り返させない! 『機動新世紀ガンダムX』の後期主役機。ガンダムダブルエックス。 ちなみに「ガンダムDX」という表記はゲーム作品等だけで使われる略称表記であり、基本的に原作や放映当時の商品では使われていない(ガンプラなど当時の商品名も「ガンダムダブルエックス」表記で統一されている)。ZZや00と違って略称が正式表記という訳ではないので注意。 形式番号 GX-9901-DX 種別 サテライトシステム搭載型MS 頭頂高 17.0m 本体重量 7.8t 所属 新地球連邦軍→フリーデン 材質 ルナ・チタニウム合金 武装 DX専用バスターライフル ハイパービームソード×2 ディフェンスプレート ブレストランチャー×2 ヘッドバルカン×2 マシンキャノン×2 ツインサテライトキャノン Gビット×12 ロケットランチャーガン Gハンマー ツインビームソード ビームジャベリン パイロット ガロード・ラン 新地球連邦軍が自軍の威信の象徴として造り上げた最新型MSであり、最強のガンダムタイプと称されたGX-9900「ガンダムエックス」(以下、GX)をベースに開発された機体。 MS単機としては究極的な火力を持つ。また機体そのものは新造であり新連邦の最新技術を惜しみなく使用している。 ジャミルのGX2号機を改修して作ったと誤解されがちだが、あくまでこれの発展型として造られており流用されたのはサテライトシステム周りの内部データだけである。 実際フロスト兄弟がカトックとの合流時に受領したバリエントを見ているシーンで建造中のフレーム姿が確認出来る上に、 アイムザットがフリーデンにサテキャ発射で脅しをかける際のダブルエックスの後ろに、有線で繋がれたジャミル機の残骸が転がっているのが確認出来る(*1)。 MSとしての総合性能はAW0015年代最高水準であり、出力・機動性・装甲といった基本性能がガンダムエックスから飛躍的に強化されている。重装甲と高機動を併せ持ち、各性能が高水準に纏まった新連邦の戦後MS開発技術の集大成であり、戦後に造られたMSでは最強ランクの機体。 ガンダムエックスやディバイダーでは脱出不可能だったガンダムアシュタロンのアトミックシザースによる拘束状態からシザースを引きちぎり無理矢理脱出する程のパワーを持つ他、強化されたガンダムアシュタロンHCのギガンティックシザースの拘束からもバーニア噴射のみで引き剥がす程の高推力を持つ。 機動性強化の為に脚部各所にスラスターが追加され、白兵戦でも極めて優れた運動性を発揮、同時代のMS中でも卓越した近接戦闘能力を誇る等、MS単体としての戦闘力も大幅に向上している。 大気圏内においてもガンダムエアマスターバーストMS形態に引けを取らないレベルの飛行性能を誇る。 オプション武装を除いた基本武装の構成は極めてオーソドックスだが、そのどれもがガンダムエックスに装備されていた大出力の物を遥かに超える、通常の数倍の破壊力を持つAW最強クラスの強力な物を装備しており、対MS戦でも圧倒的な性能を発揮する。 オプション武装まで含めるとハイパービームソード2本、ジャベリン、ツインビームソード、ハンマーと4種もの白兵戦用武装を持ち、最強の砲撃性能と格闘性能を併せ持つ正に決戦機と言える。 ツインサテライトキャノンと併せ、あらゆる距離帯や目標に対して効果的な攻撃が可能なのが本機の特徴。 コクピット中枢部には前大戦でジャミル・ニートが搭乗し中破、地球に落下したGX二号機の登録データが流用されている。 (新連邦にはニュータイプがおらずサテライトシステムの認証を終えた登録データが必要だったため) カトック・アルザミールはこの機体をジャミルの乗っていたGXから作った物だと言う事を知っており、皮肉を込め「15年目の亡霊」と呼んでいた。 その機体の特性上、単機で戦争の行方や戦局を決定する程の存在であり、 新連邦の「力の象徴としての強大な力を持ったMS」として建造されていた一方、 この事業に積極的だったのは新連邦再建委員会の中ではアイムザット一人だけで他の幹部からは冷ややかに見られていた。 そんな中フリーデンに奪取され、その力と危険性が建造者に向けられるに至って、初めて評価されたという皮肉な機体である。 一方でその力をもって宇宙革命軍の新たな切り札であるコロニーレーザーを破壊するなど、 結果的に新連邦にとって「宇宙革命軍の切り札潰しのための決戦用ガンダム」としてのガンダムエックスの後継機の本懐も成し遂げている。 サテライトシステムがこの時代では月に依存する不安定さはあるものの、 悪役とは言え何だか矮小な感じで死んでしまったアイムザットは実はかなり目の付け所が良かったと言えるだろう。 ちなみに外見のモチーフは宮本武蔵。 □『サテライトシステムMk-Ⅱ』 新型のサテライトシステムで、二対四枚だった「リフレクター」を三対六枚に増加。 更に容量の増加やラジエータープレート増設による冷却効率の上昇などの改良によって、 以前の物より遥かにエネルギー供給効率が向上している。 新型システムの膨大なエネルギーに対応するため砲門も2門(ツインサテライトキャノン)に増設された。 単一砲門だとサテライトランチャー(MS二体を含む全体)並みの大きさの設備でなければ砲身の許容容量の限界を超える為である。 これにより、GXのサテライトキャノンの数倍以上の破壊力(実質的な破壊力は計測不能)と精密性を有することとなった。 ちなみに設定では一度のマイクロウェーブ受信で連射が可能となっており実際に三連射を行っているが、ガンダムエックスの数倍の破壊力を持つツインサテライトキャノンを一度の受信で三連射するという事は、 本機のエネルギー容量は少なく見積もって最低でも初代サテライトシステムの6倍以上になっているという事である。 設計者は世界でも滅ぼす気だったのだろうか。人類が滅びかけた第7次宇宙戦争の悲劇から何も学んでいない… SMW受信によるチャージ時にはリフレクターとエネルギーラジエータープレートが展開。 まずリフレクターが受信時に、続いて余剰エネルギーを熱放散するエネルギーラジエータープレートが金色に光り輝く。 GXでは砲身を両手で支える必要があったが、ダブルエックスは肩アーマーから展開する大型の専用照準センサーと思われるパーツで挟み込むロック機構により、 サテライトキャノンで両手が塞がることもなくなった。 またGXと同じく専用のGコンが起動キーとなっているが、GX用のGコンでも起動可能であった為あっさりガロードに奪取されてしまった。 これはダブルエックスがジャミルの“GX2号機“を元にした改良型であり、本来それにピッタリ合うのはガロードの持っていたGX(2号機)のGコンの方。 つまりアイムザットの持っていたダブルエックス用の真っ赤なGコンの方がレプリカであるため。 15年目の亡霊を御するのは同じく15年前の忘れ形見というのは中々感慨深いものである。 本来、大戦中にGX、ガンダムエアマスター、ガンダムレオパルド用として開発された支援戦闘機「Gファルコン」との合体も可能であり、 原作では結局戦闘行為自体はしなかったが、高機動性や中・遠距離戦能力の充実した強化形態といえる「GファルコンDX」が存在する。 □武装 ●DX専用バスターライフル 本機用に開発された新型の専用高出力型ビームライフル。 正規の物は持ち出すことなくゾンダーエプタと一緒に消し飛んだ為、以降の物はキッドがデータを得て作成したと考えられる。 外見は大型ビームライフルで、シンプルな構造と徹底的な軽量化がされている。 長銃身により収束率が高く通常のビームライフルの数倍の威力を発揮し、射線上の複数のMSを破壊可能等非常に優秀な武装。 無くなると中~遠距離の射撃戦が出来なくなる(少なくともオプション武装の無いアニメや漫画の機体は)のでよく狙われて壊される。 ●ハイパービームソード 腰部に二本装着されている大出力ビームソード。 新型サテライトシステムにより大型ビームソードより更に出力が増した接近戦用武装。 ハイパーと名が付くだけあり、太く大型の刀身と非常に高い攻撃力を持つAW世界最強のビームサーベル。 出力を上げればさらに刀身が伸び、ダブルエックスの身の丈ほどの大きさまである大刀と化す。 この大刀二刀流で中距離から敵機を串刺しにしたことも。 その破壊力や使用頻度含め本機の対MS戦におけるメイン武装といっても過言ではない。 ●ディフェンスプレート キッド自作のルナ・チタニウム製実体盾。 ただし専用バスターライフルと同じくゾンダーエプタで同形状の物を装備しているので復元物であろうと考えられる。 手持ちグリップと左腕装甲カバーへのマウント用ラッチを備えており軽量で強靭、取り回しに優れる。 劇中ではマウント装備状態と手持ち状態をちゃんと使い分けてもいる。 実際コルレルは真っ先に防御の要であるコレを使われない様左腕の上腕を斬り落としている。 そんな優れモノかつ使用頻度も高い為、ライフル同様よく狙われて壊される。 HGAWの文字設定でも”正規軍の武装でなければ傷一つ付ける事は出来ない”と補完(実際この時期は正規軍の機体としか戦っていないが)されている。 ビーム兵器に対しても充分な防御力を発揮する。 ROBOT魂とHGAWではスケール的な問題等の為か手持ちグリップが省略された。 ●ブレストランチャーx2 胸部(インテークの下の胴体)に左右二門装備した三砲身ガトリング砲。 大口径でこれのみでMSを破壊可能な威力を持つ。 各種弾頭を使用可能なマルチパーパス仕様を採用している。 ヘッドバルカン・マシンキャノンとの一斉射撃でブライトさんも納得の超弾幕が張れ、劇中ではコルレルを文字通り蜂の巣にした。Gジェネクロスレイズではこの一斉射撃がバルカン掃射という名称で武装となっており通常のマシンキャノン系よりも燃費は重いが高威力の武装となっている。 ●マシンキャノンx2 肩部に二門装備した中型機関砲。 肩にはっきりと設置してあり原作でも使用描写があるのに無視される事が多く、何故か公式サイトやプラモの武装解説すらからもハブられている超絶不遇武装。何故… 資料によってはブレストランチャーの一部だとするものもあるが、当時の資料ではブレストランチャーは胸部インテーク下の二門の事のみを指しているのでこれは誤りである。 ●ヘッドバルカンx2 接近戦向けの固定兵器。 自衛・ミサイルの迎撃・対人用と用途が広い。 てかこいつ機関砲系積み過ぎじゃね?とは誰もが思うであろう。 新連邦の開発者にバルカン・ガトリングマニアでもいたのだろうか。(*2) ●ツインサテライトキャノン 背部に二門搭載している戦略級兵器。ダブルエックス最大の切り札である超高出力ビーム砲。 バカみたいな射程とアホみたいな範囲とウソみたいな破壊力を持つトンデモ兵器。 また、追加された機体各部のエネルギーラジエタープレートから排熱される超高温の余剰エネルギーがバリアフィールドのような役割を果たし、敵MSの接近を阻止する。 実際に劇中でもこの機能でフロスト兄弟のガンダムを近づけさせず、敵MSが周囲にいる状況でもGXより発射が容易になっている。 新型サテライトシステムによりGXでは不可能だった連射が可能になり、劇中では一回のマイクロウェーブ受信で三連射まで確認されている。 また脅しの為に超長距離(地球の衛星軌道上に居たダブルエックスが月のラグランジュポイント上のコロニーレーザーを撃った際の概算距離は数万㎞から数十万㎞となる)からコロニーレーザーをギリギリ掠める砲撃を行うなど、 この規模の兵器としては驚異的な精度の精密射撃も可能としている。 MSサイズの武装としては規格外の破壊力を持つ大量破壊兵器であり、コロニーレーザーや人工島を一撃で消滅させる程。 最終話でのサテライトキャノン同士のぶつかり合いでは月の3分の1近い規模の大爆発が起きる程の常軌を逸した破壊力で、結果的に月面まで巻き込みマイクロウェーブ送信施設を消滅させた。 文字設定では出力を変化させ威力の調節も可能という記述がある。 地上での使用時に比べコロニーレーザー狙撃時や月面でのサテライトキャノン撃ち合い時は更に超絶的な威力とビームの照射範囲だった為、地上での使用時はこの機能を使用して、ガロードが威力調節をしていたものと考えられる。 本機の時点でも既に規格外の破壊力を有している武装であるが更に上があり、Gファルコンと合体したGファルコンDXはこのツインサテライトキャノンを最大出力かつマイクロウェーブの受信無しで発射する事が可能となる。 ●Gビット 原作未使用。MS型のビットx12を操るNT専用武装。 ダブルエックスはジャミルの乗っていたGX(2号機)のシステムを移植しているフラッシュシステム搭載型なので、設定上はダブルエックスもGXビットを使用可能。 上記の通り原作では設定のみで使用していないが各種ゲーム作品等では大抵使える。 その場合Gビットの起動・制御はティファに担ってもらう。愛の力か ●Gハンマー 劇中未使用の白兵・中距離戦用オプション武装その1。 スラスター付きの質量兵器であり投擲後も軌道のコントロールが可能。近中距離での強力な攻撃手段であると共に、水中戦でも威力を発揮する。 ●ビームジャベリン 劇中未使用の白兵・中距離戦用オプション武装その2。 ハイパービームソードよりもリーチが長く、敵の間合い外からの攻撃が可能。 ●ツインビームソード 劇中未使用の白兵・中距離戦用オプション武装その3。 両端からビーム刃を発生させる双頭刃タイプのビームソードで、出力もハイパービームソードを上回るという大火力兵装である。 G-ハンマーとビームジャベリンは第37話で反地球連邦組織基地内の格納庫の床に置かれているのが確認出来る。 なお上記3種の携行オプション装備はリアスカート部に専用のマウントラッチを取り付け携帯する。 これらの武装は以前はゲーム作品等に登場する事はほとんど無かったが、近年では主にアクションゲームで登場する事が多くなり使用できる機会が増えつつある。 ●ロケットランチャーガン こちらも劇中未使用のオプション武装。 ただのロケットランチャーだと普通は箱型のランチャーポッドがイメージされる為、 銃器型のランチャーで撃ち出すこちらは”ロケットランチャーガン”という名前になっている。 大型ロケット弾頭を発射する。大型弾頭の為、携行弾数は制限されるがその分破壊力は非常に高い。 リアスカート部の専用マウントラッチを使用して2発の弾頭を携行する。こちらも一部のゲームで使用可能。 ●ディバイダー 対ラスヴェート戦にてバーニアを損傷した本機が墜落を免れる為の手持ちスラスターとして一時的に使用し、そのまま短時間戦闘を行った。この際の描写を元に「DXディバイダー」という機体がTCG"GUNDAM WAR"で登場している。正に鬼に金棒状態である。 ●エアマスターバースト用バスターライフル 対ブリトヴァ戦にて専用バスターライフルを破壊された本機がバーストから借りて使用。モノフィラメントワイヤーカッターの先端ロケット部とブリトヴァ本体を同時に狙撃して撃ち抜くというガロードの神業で撃破に成功する。こちらに関しては"GUNDAM WAR"ではノータッチ。 【劇中での活躍】 ガロード達が見た「自分達とは別のサテライトシステム」の正体として劇中中盤にて登場。 人工島「ゾンダーエプタ」で建造されており、島にやって来たフリーデンに砲口を向けて降伏させる。 だが脱走したガロード達により新連邦軍から奪取され、島に配備されていたバリエント隊を単機(*3)で、ライフルもなしに撃退。 続けて現れた新連邦軍の増援部隊に対しゾンダーエプタ島をツインサテライトキャノンによって消滅させ、その圧倒的な破壊力を見せつけ、敵部隊を無傷で撤退させている。 その後はガロードの専用機として活躍。 ニュータイプ候補生のエースパイロット達が駆る運動性特化の変態MSコルレル、攻撃特化の変態MSプリトヴァ、防御特化の変態MSガブル等、新連邦のネタと強さを兼ね備えた強力な特化型変態MS達を送り込まれるが、 基本性能の高さと仲間との連携、そしてガロードの機転と技術により全機撃破に成功している。 宇宙では駆け引きの末、さらわれたティファ・アディールを救出後、地球を狙うコロニーレーザーを超長距離からのツインサテライトキャノンによる狙撃で破壊している。 GXに引き続き異常に硬く、ビームが直撃してもビームサーベルで斬られまくっても基本的に無傷という鉄壁ぶり。(*4) 更にサテライトキャノン激突の大爆発に巻き込まれても機体は消滅せずパイロットも無事だった。 本体が硬い分、シールドとライフルはよく壊される。 その後も戦争を防ぐために戦場を駆け抜け続け、 最終的には月軌道上にてフロスト兄弟の駆るガンダムヴァサーゴチェストブレイクとガンダムアシュタロンハーミットクラブと対峙、 両者の放ったサテライトキャノン同士の激突によって発生した、星の一部を飲み込むほどの超大爆発に呑まれ双方大破。 そのまま放棄され、月軌道上を残骸が漂っている。 ■ガンプラ 1/144、1/100HGが発売。1/144は別売のLM(リミテッドモデル)Gファルコンと合体可能。1/100モデルにはGファルコンとの同梱タイプもあった。 1/100HGの単品モデルにはロケットランチャーガン、G-ハンマー、ツインビームソード、ビームジャベリンなどのオプション武装が付いているが本編未使用(格納庫のシーンにて確認は出来る)。 ROBOT魂版が2013年7月27日に、そして2013年10月11日にHGAW版が発売された。 GファルコンもROBOT魂で限定的な形での販売であるが発売され、待ち望んでいたファンにはこの商品化ラッシュは嬉しい限りである。 この度MGにおいてGXが発売され、2015年の3月頃にダブルエックスが遂に発売。 ビームライフルやビームソードは当然付属。ディフェンスプレートはアタッチメントの軸可動が広く取られているため、柔軟なポージングにも難なく対応してくれる。 ツインサテライトキャノンもしっかり固定してくれるのでブレる心配は無く、砲門までしっかり造形されているので見ごたえがある。 オプション武器セットやGファルコンがプレミアムバンダイで発売するか……と思われていたが、期待に反し2022年現在も音沙汰は無い。 一応旧キット版のGファルコンとはMS形態でのドッキングが容易だが、収納形態はさすがに無理があり完全再現とはいかない。 【ゲームでの活躍】 スーパーロボット大戦シリーズ α外伝・R・Zシリーズに参戦。イデオンとVでのヤマト以外に射程無限のMAP兵器を持つ唯一の存在。 通常版のサテライトキャノンでも、どのスーパーロボットの必殺武器以上の威力がある。 ただし、ゲームバランスのためか「使用には一定ターンのチャージ期間が必要」「中心の空いた二本のビームが伸びる」といった原作とは異なる仕様となっている。 (原作ではマイクロウェーブを受信後即座に撃てるうえ、一度の受信で3発は撃てる。また、砲身は2門だが発射されるビームは合わさって1本となるため中心に隙間は発生しない) α外伝とRでは最強クラスのユニットとして君臨。Gファルコンと合体するとサテライトキャノンのチャージが1ターン短縮されるため、バカスカ撃ちまくれた。 ただし、α外伝では月の出ているマップでしか使えず、難易度が上がると月のないマップが増える。 また、難易度を上げる条件として「規定ターン内に敵を倒す」というものが多いため、シナリオフルコンプを目指すプレイスタイルとはサテライトキャノン自体は少々相性が悪い。 しかし追加武装のGビットが超高性能な上にガロードのガッツとGファルコンと合体での3人乗り等、他の部分も恐ろしく強いのでサテライトキャノンを使わなくてもトップクラスの性能を持っていた。 Zではα外伝やRほどのぶっ壊れ性能ではなくなったが、それでも十分主力となれる強さだった。 特にランド編ではガロードが第一話から参戦し、ガンダムエックスの改造がダブルエックスとGファルコンにも引き継がれる上に、 ガンダムエックス自体も最後まで主力を張れる性能があるので凄まじくお得であり、改造しないと勿体ないレベルのユニットとなっている。 しかしその反動なのか第2次Z破界篇・再世篇では破界篇でGファルコンとの合体とGビットが没収、 再世篇ではGファルコンとの合体は復活するがGビットは戻ってこない等不完全な状態が続き無印Zより弱体化。 しかも次回作の第3次時獄篇ではリストラ…このまま終わるのか …と思いきやZシリーズ完結作の天獄篇に復活参戦。 Gファルコンとの合体なし・Gビットなし・ALL武器無しとこりゃオワタ…と思いきや、 初めからサテライトキャノンが撃てるようになり、月が出ていれば毎ターン(出てないと2ターン)発射可能に変更。 そしてMAP兵器版のツインサテライトキャノンは中心の隙間がなくなったうえ、攻撃力も全MAP兵器中最強&射程も幅3マス×12マスかつ直線マスは無限という凄まじい性能で、 マルチアクション等のシステムとも相性が良く開幕から敵陣を消滅させるMAP兵器マシーンへと変貌を遂げた。 更に中盤で月が出ていなくても毎ターンチャージされるようになり、MAPサテライト無双に磨きがかかるなど非常に強力なユニットとなっている。 (また、サテライトキャノンと組み合わさると強力すぎるためか過去作では習得しなかった「魂」をガロードが覚えるようになったのもミソ) Gジェネシリーズ 一作目から登場。燃費は良くないが機体性能や移動適正は高い。 開発先のGファルコンDXが強かったので大抵は開発されダブルエックスのまま使う人は少なかったが、F以降はGファルコンDXが登場しなくなった代わりにダブルエックスは新作の度に強化され、WORLD以降はサテライトが最強クラスのマルチロック兵器になり非常に強力な機体に。 OVERWORLDではGファルコンDXがF以来の復活となりただでさえ強いのが更に強化された。 CROSSRAYS(要DLC)ではマルチロックの廃止に加えツインサテライトキャノンが超強気以上限定となったが、相変わらず強力な特殊射撃であり、ゲームの仕様上連続攻撃も強くなっており、バルカン斉射が射程・威力共に強めになっている。 最高難易度のインフェルノモードでは敵の防御力もハネ上がる為、敵の防御力を20%無視する貫通属性のあるツインサテライトキャノンを持つダブルエックスの価値は更に上がる為、最後までトップクラスのアタッカーとして活躍可能。 A.C.E.3 機体性能はともかく武装や仕様ががほとんど原作再現されておらず火力不足。 Gファルコンとの合体である程度解消されるものの、Gファルコン側がTV版準拠の追加エネルギーパックの無い状態の為、ツインサテライトキャノンを撃つ際にはGファルコンをパージせねばならない。 肝心のツインサテライトキャノンも威力自体は高いが発射時隙だらけになる(原作にある「チャージ中はダブルエックス周辺がダメージフィールド化して敵機が近づけなくなる」仕様が再現されていない)上に、 原作のようにリフレクター展開状態で移動することも不完全チャージで撃つこともできなければ、マイクロウェーブを利用した攻撃もできず、またゲームシステムの都合上射程もやたら短い。 短いのはロックオン距離で当たり判定自体は伸びているので敵の索敵範囲外から狙撃…しようにも、「MW受信時に月の方を向く」仕様があるため月の方角の水平撃ちしかできない。 数kmもあったビームの幅も比べ物にならないほど細く範囲も小さい、とひたすら残念性能で涙目。 ガンダムVS.ガンダムシリーズ NEXTの解禁機体として初登場、コストは3000GP。パイロットはガロード(パイロットスーツ)&ティファ。 前作のGXのように、射撃チャージでサテライトキャノンをチャージして特射で発動。 最大チャージ+アシストでツインサテライトキャノン4連射というロマン溢れる機体。 しかし低機動で扱いが難しく、そのサテライトキャノンを如何にしてぶち込むかが生命線のワンチャン機体。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ サブ射撃がスタン属性のソード投擲に、特殊格闘がGビットによる追従&連動射撃になった。 サテライトも自動でリロードしてくれるよう変更され、発射モーション・着弾スピードも高速化。 前作のようにピーキーな性能ではなく、一通りの射撃武器が揃い、それなりの格闘と機動力と、初心者も扱い易い機体になった。 ただし火力は全体的に低くサテライトキャノンを当てなければ纏まったダメージが与えられないので、そこだけ気を遣う必要がある。 EXVSFBではエアマスターバーストとレオパルドデストロイがサブ射撃で登場。 ビームサーベル投擲は射撃CSになったのでこまめに投げやすくなった。 EXVSMBではサーベル投擲がジャベリン投擲に変更し、格闘特殊格闘派生にハイパーハンマー攻撃が追加。 ただしFBでの主力だった変形が弱体化し、上空からミサイルをばら撒いても当たりづらくなっている。 当初はジャベリンは隙が多く使いづらい、ハンマー殴打はダメージが伸びず使えないという扱いだったが、2度のアップデートによる強化により変形を含んだ武装全般の性能が上がり、現在ではコスト3000相応のパワーを持った機体に仕上がっている。 EXVSMBONでは全体的に性能が上がった。 アメキャンも獲得したため安定感が増し、「サテライトが強い機体」から「強い機体がサテライトを持ってる」という評価に。 サテライトの大火力に目を奪われがちだが変形ミサイルやアシスト、追従アシストを駆使してジワジワ削る戦法が得意。これらの射撃武装を嫌って接近戦を仕掛けようにもまずこの射撃武装を避けることが難しい。 また覚醒のパワーも無視できないところ。覚醒中はサテライトキャノンの性能が全て強化された上にスーパーアーマーがつくなど大幅強化。 安定感が高く壊し要素もある。射撃も格闘も高水準にこなせるまさに「万能機」といえる仕上がりとなった。 EXVS2では前作で暴れたためか下方修正が目立つ。 全体的に武装の性能が下げられており、特にサテライトキャノンは目に見えて細くなっている。 また武装のインフレが進み変形を狩る武装が増えたことも向かい風となり前作までとは一変、下位に甘んずることになる。 EXVS2XBでは仕様変更が目立つ。 やはり注目すべきはサテライトキャノンとNサブ射撃。 サテライトは弾数が1発に減少し覚醒中のスーパーアーマー削除。代わりに発生が大幅に高速化し不意打ちや着地の隙を狙いやすくなった。 Nサブ射撃はミサイルの誘導がかなり強烈になりひっかけ性能が増大。中距離の牽制では変形サブ射撃に次い強い部類となった。 今作で新規追加されたR覚醒との相性も良い。没収されたサテライトのスーパーアーマー復活や格闘機顔負けの横格闘にスーパーアーマーがのり、敵の選択肢を分かりやすく狭める択となる。 しかし変形解除をコマンドとして持たないという弱点が痛く、変形をやすやすと狩る武装が多い今日ではかなりのリスクを背負うことになる。変形を封印すると弾が保たず、変形を多用すれば被弾が増えるとかなり辛い。 EXVS2OBでは、レバー下特殊射撃にGファルコンと連携するサテライトキャノン発射攻撃が追加。 Gファルコンはビームとミサイルを撃ちながら前進し、DXは赤ロック無限かつ曲げ可能の照射ビームを発射する。爆風こそ付かないが、本作から追加された緑ロック補正の影響から遠距離からの射撃にケチがついたため、その善後策としては十分。 ガンダム無双3 前々作、前作に『X』が参戦してなかった鬱憤を晴らすかのような強機体性能。 C5のブレストランチャーの削り力、何よりサテライトの殲滅力が凄まじくローリングサテライトキャノンでの一掃も可能。 殲滅ゲー故か、非常によく噛み合っており、前々作の強機体であったウイングガンダムゼロに代わる圧倒的な拠点制圧力を持つ機体として君臨している。 しかし原作で見せた連続パンチコンボが無い。無双向きな技なのに……。 最新作の「真」でもその強さと殲滅力は健在。取得できるスキルやバーストシステムの影響もあってガロードとの相性はいまいち悪いが、後者はイベントを経てガロードがニュータイプに覚醒する事で改善できる。 ガンダムブレイカー 「2」の追加DLCで参戦。PVで御大将が叫んでいた通り無料で使用可能。さらに言うとアップデートすれば勝手に追加されるので中古ソフトでも安心。 もちろんツインサテライトキャノンも使用可能だし、ディバイダーのハモニカ砲をぶっ放すこともウイングの方のバスターライフル各種を乱射することも可能。 さらに格闘武器はハイパービームソード、ツインビームソード、ビームジャベリン、G-ハンマーと驚くべきボリューム。 まあどれか1個+オプション装備でついてくるハイパービームソード1本しか持っていけないんだけど 一方射撃武器は専用バスターライフルのみでロケットランチャーガンは未実装。「3」でも残念ながら追加されず。 あと、やっぱり?ディフェンスプレートは腕ごと斬り飛ばされたりする。パーツアウトしたらちゃんと再接続しよう。 【余談】 勘違いされがちだが、ダブルエックスのはヒゲではなく、もみ上げである。 追記・修正が見えた! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何時も思うが、「ガンダムXX」では駄目だったんだろうか -- 名無しさん (2013-08-04 19 30 44) そういや俺も気になってた ZZは良くてXXが駄目なんて理由はないよな 向けに強化されたと分かりやすいDXにされたのかね -- 名無しさん (2013-08-04 20 41 19) 女性の染色体を連想させるからとか? -- 名無しさん (2013-08-05 12 56 25) キスマークを連想させるからかもしれないよ -- 名無しさん (2013-08-05 13 50 07) HG化おめ。他のも出して… -- 名無しさん (2013-08-07 08 43 39) たまにガンダムデラックスって読んじゃう -- 名無しさん (2013-08-08 00 14 53) てゆうか知らない人がみたら普通そうでしょ。いきなりダブルエックスとか読める方がおかしいわ。まぁでもXXだとなんかチョメチョメみたいだからDXで良かったのかも -- 名無しさん (2013-08-08 01 45 20) ROBOT魂のGファルコンはすぐ予約したわ。 今後プレミアム限定でもいいからエアマスターとレオパルドきてくんないかなぁ? -- 名無しさん (2013-08-17 13 49 49) ↑3 バニングがそう呼んでガロードに「弁当みたいな名前で呼ぶな」ってツッコミ入れてるネタがあったわw -- 名無しさん (2013-08-17 17 02 22) スパロボの戦闘デモだとGファルコンと合体時ビームソードの機動がイライラ棒みたいになってすげーひやひやする。そのなりで白兵戦は無謀だwww -- 名無しさん (2013-10-04 20 12 34) 種コレFGAGとか普通に値段も出来も上出来だと思うが。あとぶっちゃけW、Vは当時の眼でも厳しいの多いよ -- 名無しさん (2013-10-19 14 13 32) バルカン積み過ぎって書かれてるけど、サテライト使おうとしたらMW到着まで数秒動けないから近接防衛は重要なんだよな。劇中のアホみたいな硬さなら量産機の攻撃くらい無視できそうだが。 -- 名無しさん (2013-12-12 16 37 18) とある雑誌で「宇宙最強の月に代わってお仕置きを持つ、史上最強のガンキャノン」とコメントされてた -- 名無しさん (2014-03-20 16 02 28) ディーエックスって初めは呼んでた -- 名無しさん (2014-03-20 17 02 29) ↑ガンキャノンというか、宇宙最強の移動式コロニーレーザーというか… -- 名無しさん (2014-06-03 22 46 05) 宇宙最強は言い過ぎだが地球最強は間違いないな。 -- 名無しさん (2014-06-03 23 05 15) MSに応戦しながら移動も簡単で精密な超遠距離射撃ができるとかいう、コロニーレーザーとか種のレクイエムの完全上位互換(凪ぎ払い攻撃は無理かもだが)。MSじゃなく戦術兵器よね -- 名無しさん (2014-06-03 23 35 55) この場合は「戦略兵器」な。そもそも、MSが戦術兵器。 -- 名無しさん (2014-06-03 23 49 49) エアマスター記念! -- 名無しさん (2014-07-26 22 55 34) 「今後Gファルコンも発売が決定しており。」・・・ロボ魂かHGAWかどっちのシリーズで出すか分からんような書き方だな。 -- 名無しさん (2014-08-08 06 11 33) ロボ魂だったがな -- 名無しさん (2014-08-24 02 02 12) ↑21 ↑22遅レスで悪いのだが、セリカXXと商標登録が被るからなのかな?セリカXXは1977年、ガンダムXの放送が1996年。スペリオルガンダムと商標登録しようとして、スペリオルが既に商標登録されているので、Sガンダムで登録したガンダムセンチネルと事情が似ているような感じはするが。 -- 名無しさん (2014-08-24 09 05 10) ガンダムブレイカーではあるいみ一番ガンダムブレイカーしてるガンダム。今日もどこかでサテキャがぶっ放され、ガンダムがブレイクされる… -- 名無しさん (2014-09-24 03 35 10) HGAWにて「GXを改修した」、みたいな記述があったと聞いたが…間違いであることを祈る -- 名無しさん (2014-10-19 23 29 17) 祝 MG化 待ってたよ -- 名無しさん (2014-11-21 00 38 23) ↑2 何がどう間違いである事を祈るのか分からないが…DXは間違いなくGXの改修機だぞ。しかもニートさんが戦時中使ってた機体だ。 -- 名無しさん (2014-12-01 13 38 15) MG化やったぜ! -- 名無しさん (2014-12-01 13 47 40) ↑2いや、ニートの機体のデータを移したんであって、機体そのものは改修じゃなく新造だぞ? 記事にもあるが、劇中、初登場時にGXの残骸が後ろに転がっているし。 -- 名無しさん (2014-12-01 14 09 17) ↑3の者ですが、失礼しますたf^ ^ -- 名無しさん (2014-12-02 01 08 04) mg化おめでとう! -- 名無し (2015-01-02 23 52 02) 疑問なんだが、DXとXディバイダーって基礎性能はどっちが上なんだろね -- 名無しさん (2015-01-03 00 43 06) MGは3体買おうじゃないか。通常色とメタリック塗装とパーソナル塗装と -- 名無しさん (2015-01-03 01 01 08) なぜわざわざMGの無理矢理な粗を捜してディスってるんだ?気持ち悪いよ -- 名無しさん (2015-01-27 19 15 55) ↑3 総合スペックならDXの方が上じゃね? ただし、加速と最高速度ならディバイダーの方が上と思うが。 -- 名無しさん (2015-02-02 14 57 03) DXは何よりもお堅いのがウリかな。でも武装がシンプルだから、ガロードもDVから乗り換えた時はなんか大変だったようなイメージもないことはない -- 名無しさん (2015-02-02 17 21 20) 名前の表記についてだけど、昔どこかで、それと少し調べたら出てきたんだけど「XXの表記はアメリカでは成人指定を意味するから」らしい。本当かな。 -- 名無しさん (2015-02-05 18 49 55) ↑トヨタのセリカXXがアメリカでは駄目だった話は有名 -- 名無しさん (2015-02-07 12 43 45) おい天獄編のDXやべぇぞ 今までで一番優遇されてるかもしれん まさかのサテキャシステム良修正 -- 名無しさん (2015-04-03 22 13 37) システム自体は過去最高の優遇だな。・・・コレでもまだRのインチキっぷりには遠く及ばんのが恐ろしい -- 名無しさん (2015-04-03 22 26 15) Gガン勢並に「ガンダムの皮を被ったスーパーロボット」と言う印象、装甲の堅さに加えてヴァサーゴとアシュタロンの二体を相手に渡り合えるパワーとかww -- 名無しさん (2015-10-17 05 20 00) ナデシコのエステバX回における監督のジメジメした恨み節を見るに、バ火力つけときゃウケるだろ的発想で戦略兵器まで主役ロボに載せても扱いにくいだけってことなんだろうな。いくらガンダムがリアル志向だからって見せ場はライバルメカとのタイマン白兵戦なんだし。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 58 00) サテキャ打ち合いはドラゴンボールのエネルギー波打ち合いを彷彿させるわ -- 名無しさん (2015-10-17 14 18 19) ↑2アレやったの監督じゃなくてメインライターじゃなかったか? -- 名無しさん (2015-11-13 22 10 57) フリーダムのデザインはDXが元というのはホントなんだろうか -- 名無しさん (2016-01-17 12 28 55) ↑わかるようなわからんような話だな -- 名無しさん (2016-01-17 13 20 59) ↑↑「後方に展開する複数のパーツ」「後方から前方へ回ってくる武装」というデザイン的共通点はあるけど前者はゴッドの、 -- 名無しさん (2016-01-17 14 08 02) ↑ミス 後者はF91からある物だから参考ではあっても原型では無いかと -- 名無しさん (2016-01-17 14 09 38) 3連射ってコロニーレーザー狙撃の時?あれ射撃の間に通常形態に戻ってるから再度チャージしてるんじゃない? -- 名無しさん (2016-03-14 09 35 07) ガンブレ3じゃさすがに下方修正されたな。 -- 名無しさん (2016-03-14 09 43 34) Gジェネだと師匠がダークネスフィンガーでツインバスターライフルを相殺したけどツインサテキャはさすがに無理だろうな -- 名無しさん (2016-04-02 13 10 37) 冒頭にも記載されている予告文が素晴らしくカッコいい。GX全予告でも最終回と並んでいい文章 -- 名無しさん (2016-04-19 13 25 13) よく顔のちょび髭ダサいって言われるけど、あれ無くなると童顔になるんだよなぁ。 -- 名無しさん (2016-12-03 18 15 07) トライエイジでもついに参戦! -- 名無しさん (2016-12-19 12 10 50) 第3次スパロボZでのあの悪魔のような強さは敵にしてみれば恐怖の対象以外の何者でも無いな・・・・まあ今までの月があってもチャージに時間が掛かる設定が色々おかしかったんだけど -- 名無しさん (2017-04-05 14 41 35) ↑余計な一言は必要ない -- 名無しさん (2017-04-05 14 42 53) ↑ 横からすまんが、余計かな?原作でも月が出てれば即座に発射できてたから。ゲーム的な都合と言えばそれまでだが -- 名無しさん (2017-10-13 13 16 27) ↑3 あくまでチャージにターン数がかかるのはゲームバランスの調整だしね。あれでもまだ完全再現ではない -- 名無しさん (2017-11-14 05 48 03) こいつの初陣の時、ガロードは格闘 機関砲 ビームサーベルだけでバリエント軍団片付けてたよね -- 名無しさん (2018-03-11 07 05 39) 前2作がカラフルだったので、このガンダムは差別化の為に堪えたかもしれないが、違うかっこよさがあって地味とは感じないな。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 13 20) ↑νガンダムの様な落ち着きのある渋いカラーリングもまたいいね -- 名無しさん (2018-10-20 21 37 21) ↑ 装甲の塗装色もほとんど一緒だよね。配分の違いはあるけど -- 名無しさん (2019-01-11 22 13 52) 戦闘よりは戦争、戦術よりは戦略といった意味合いが強いガンダム。 -- 名無しさん (2020-08-19 21 22 36) 放送当時からDX表記はあったぞ。の頃ローソンでボンボンを買ったら店員のおねーさんが表紙の「ガンダムDX」の文字をデラックスと読んで違うよーって訂正したことあるもん -- 名無しさん (2021-04-27 00 03 38) 「基本的に」と書いてある様に雑誌での表記一つ一つのレベルとかならそら例外はあるやろ。当時のガンプラ商品名として使われてないのと正式表記って訳じゃないのは事実。 -- 名無しさん (2021-07-19 15 24 28) MGが出る前はフリーダムのMGを改造しての作例がネットで紹介されていた。 -- 名無しさん (2021-09-19 05 06 22) ガンダムデラックス ではない -- 名無しさん (2021-11-07 19 30 21) 頑丈さが語り草になるけど、そもそも発射されるサテライトキャノンの熱量やらプラズマやらに堪えられなきゃ話にならんので、そりゃああれだけ頑丈にもなろうというものですよ。 -- 名無しさん (2022-07-07 10 25 35) アホみたいな頑丈さ(劇中描写分単位での集中砲火を耐え抜く)とサテライト周り含めてゲームバランスの調整が∀と同じぐらい再現が難しいと思われる。Gビットでさえ劇中描写MAP兵器の圧倒さだし -- 名無しさん (2022-07-07 10 56 18) ビームソード使わずに殴る蹴るで暴れたりもする -- 名無しさん (2022-08-12 20 36 15) ツインサテライトキャノンも対MS用にヤバい武装てんこ盛り ゲーム作品とかで再現されないのは名前のハッタリの弱さが故か -- 名無しさん (2023-05-13 19 17 31) DXがガロードに奪われていなかったら、NTに覚醒したアベルが搭乗して、新連邦に従わない他国に対しツインサテライトキャノンで脅しをかけ、容易に他国を侵略することができたと思う。 -- 名無しさん (2023-05-13 19 20 16) A.C.E.3でもサテライトキャノンに拘らなければ十分すぎる程に強力な機体だったりする -- 名無しさん (2023-05-13 19 29 37) 名前 コメント
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク
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ガンダムDX コスト・・・3000GP 盾あり 変形あり(但し、アシスト使用前のみ) 体力700 ツインサテライトキャノンを武器に戦う、屈指の萌えキャラティファと、ガロードが同乗する、うらやましすぎる超火力万能機。 武装は、標準ちょいした位のBRと、サブキャンできないバルカンと、万能機のなかでは高性能な格闘、そして…… 10秒一発で三発ストックできるCSのツインサテライトと、一回きりのスーパーアーマーのアシストサテライトがある!! 基本ロックをもらい続けるので立ち回りにくいが、ロックが外れたらサテライトを着地や相手の僚機への格闘とかにぶっ放そう。「切り札は最後まで取っておくものだよ」 あ、これシャギアのセリフ(汗) サテライトは300を軽く持って行き、アシサテにいたっては350近いダメージが…。多少の劣勢は余裕でひっくりかえせる。あたると嬉しいしねwww 格闘性能はダメは230とれ、範囲の広い横格、伸びが特殊かつ強判定、攻め継しやすくダメの高い特格、そして発生、突進速度、判定に優れる優秀なBD格を使おう。 ただ、カット耐性がBD格以外は皆無に近いので注意しよう。格闘機相手ならBD格で十分。相手は激しく萎えるの請負ます。ダメ80だけど。。。 この機体はよくも悪くもパイロット次第。強い人が使うと本当にどうしようもない……かも NTじゃないのにNTを倒し、フロスト兄弟をあしらったガロードのようにサテライトで敵をなぎ払ってやろう! 余談だが、この機体で撃墜されて負けた時にティファの喘ぎ声、、じゃない叫び声が聴こえるのは有名。ただ撃墜されただけでは出ないよ。たしか もうひとつ アシストのGファルコンにもかわいい娘が乗っている。パーラ・シスて名前。調べてみてね。 まあこの機体を使いすぎるとティファ萌えになっちゃうのは秘密。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ランティファ・アディール コスト 3000 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 50~90 足を止めて二連射 格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 144 移動しながら投擲 Nサブ射撃 エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 2 18~121 2機がビーム連射 前後サブ射撃 エアマスターバースト呼出 70 新規モーション 突撃 横サブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 19~151 ミサイル連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 1 277 伝統の高性能照射 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) 336(SR)321(他) 発生・銃口補正が大幅に強化 特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 60~102 メイン・変形射撃に連動するアシスト 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 放物線を描く実弾 格闘CS ロケットランチャーガン - 90 高弾速実弾 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 81~150 高威力 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 116 ミサイル6発発射 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 171 急速接近しながら三連射 変形特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 102 変形中は足を止めずに呼び出せる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘4連撃 NNNN - 212 素手格闘4段 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 N前 118 新規モーション 離脱用 NN前 165 NNN前 204 後派生 アッパー N後 134 旧前派生 特格派生可能 前格闘 ハイパービームソード【突き】 前N - 142 強判定 横格闘 ハイパービームソード【横薙ぎ】 横NN - 173 初段性能に優れた主力格闘 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 横前 113 N格同様 横N前 160 横派生 ハイパービームソード【抜き払い】 横N横 177 打ち上げる BD格闘 ハイパービームソード【斬り抜け】 BD中前N - 138 スタン始動からバウンド 変形格闘 ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形中N - 100 突進速度・伸び・誘導に優れる 格闘射撃派生 ハイパービームソード【直線投擲】 各種格闘→射撃 - 70 キャンセルルート豊富 格闘特格派生 Gハンマー 各種格闘→特格 - 283(N始動) 高威力派生 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 1 348/318/301 Gビット2機と並んでサテライトキャノン変形中でも使用可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出【レバーNサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 【レバー前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 【レバー横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 【格闘CS】ロケットランチャーガン 変形【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 格闘【通常格闘】格闘4連撃【N格闘後派生】アッパー 【N格・横格闘前派生】ハイパービームソード【斬り抜け】 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【直線投擲】 【格闘特格派生】Gハンマー 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】【横格闘横派生】ハイパービームソード【抜き払い】 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムDX 外部リンク コメント欄 概要 新地球連邦軍が開発した、ジャミルの元乗機「ガンダムX 2号機」のデータを元とした発展機。軍からの強奪後は主人公のガロード・ランが乗機とした。 超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴。それ以外の携行武装はフリーデンのメカマン・キッドのアイデアによる自作だが、一部は劇中未使用である。 代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形武装、恒常的な弾幕力、強力な格闘などそれぞれを取り揃えた可変万能機。 敵の近接機をシャットアウトする要素や、特殊な回避ムーブ性にやや欠けるといったきらいはあるが、総じて押し付けの強みがありつつ特に不得手も無い万能機らしい万能機と言える。 アプデで強化を受けたが目覚ましいものはなく、既存のマイルド調整をさらに押し上げただけに留まっている。 本作では仕様変更点が多めで、R覚との兼ね合いかサテライトキャノンのスーパーアーマーが消えるという痛い点もあるが、総合的には強化が中心。 「性能はいいが変形重視だとチャージが消えて使いづらい」という悩みで評価を落としていたCSは変形時のチャージ引き継ぎもあって使い勝手が上昇。 特に着地取りの格闘CSはこれによって使いやすくなり、射撃CSも撒きやすくはなった。 サテライトは仕様が大きく変わり1発ストック覚醒リロ対応の高発生ゲロビとなった。非覚醒時に限れば丸く見て強化と言える。 本作のアシストは再度レオパルド>エアマスターの構図へと逆戻りし、アプデで調整が入ったが結局レオパルド優勢という趣が強い。 前作でのアッパー要素はそのままで放置殺しの変形強襲格闘も依然として優秀。 わかりやすく強力な今時の武装には乏しいが、通常の武装に加え変形武装やcsを織り交ぜて絡め取っていく機体。 3000屈指の多種多様な択を逐次使いこなし、射撃にも格闘にも寄らない万能機の強さを見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを普通に前に構える。 格闘時 サーベルを振り下ろす。 特射時 ゆっくりとツインサテライトキャノンを展開する。 敗北時 半壊した状態で漂う。フロスト兄弟とのサテライトの撃ち合い後、ラストシーンで映った終戦後のDXの姿の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +20(共通調整) 射撃CS・格闘CS 変形時もゲージを引き継ぐよう変更。 サブ射撃 リロード時間増加(7秒→12秒)Nサブ射撃 順次発射に動作変更。発射数増加。弾速低下。誘導強化。ダウンから長いよろけに。 レバー入れサブ射撃 威力減少(132→121)。誘導低下。 格闘CS ダメージ向上(80→90) 特殊射撃 弾数減少(2→1)。発生高速化。覚醒リロード対応。覚醒特殊射撃 スーパーアーマー削除。 特殊格闘 威力増加(30→60)。補正率悪化(-10%→-30%)。変形武装にも連動するように。 N格闘 威力減少(215→212)N格後派生 コマンド追加。旧前派生が移動。 N・横格前派生 新規動作。BD格1段目と同動作だが吹き飛び挙動は異なる。 BD格闘 威力上昇(134→138) 2022/04/27アップデート詳細 通常時サブ射撃(共通) 慣性の乗り強化。出現位置各種調整。Nサブ射撃 旧横サブ射撃を移動。レオパルドDとの二体攻撃に変更。 縦サブ射撃 新設。ガンダムエアマスターバーストを新規モーションで追加。 横サブ射撃 旧Nサブ射撃を移動。 特殊射撃 銃口補正強化 N・前・横格闘 追従性能強化 後格闘 誘導性能強化 BD格闘 テンポ向上 バーストアタック 本体・Gビットの銃口補正強化。Gビットの位置調整。攻撃範囲拡大。 変形時サブ射撃 誘導強化 バーストアタック 変形状態でも使用可能に変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS格闘派生→特格 格闘CS→各サブ、特格 各サブ→別サブ、特格 特格→メイン、各サブ 格闘射撃派生→全格闘、各サブ、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射 変形サブ→変形特射 変形特射→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 名称は大仰だが、性能は高コスト相応で標準的な使い勝手のビームライフル。 本作でも移動撃ち可能武器はこれだけかつ変形派生引き出しのための出番も多く、負担率がかなり高い。 両CSや後格を混ぜるなどして節約していきたい。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。 初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。 今作からサブ射撃が大幅に強化されたため、サブで弾幕を張り相手を動かしながら変形武装で着地を取る動きが強力。 またアシストが振り向かないため、後ろを向きながらサブ→急速変形で距離を離すために使うこともできる。 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止めてバスターライフルを2連射する。1発目・2発目のどちらからも格闘派生が可能。 発生はBRと同じくらいと早めで、チャージは連射系としては短い設定。 銃口補正は弱いが、誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。 ビームはメイン1発と同程度のダウン値かつよろけ止まり。よって虹ステや特格c可能な格闘派生と合わせて使うのが基本。 連射系としてはまだ発射間隔は悪くはないが、特に足を止める点が無視できず、弾撒き用としても多用はできない。 ここから引き出せる格闘派生は優秀なので、自衛用が主な出番になるか。その用途であれば性能的には微妙なBR2連射も敵の行動を見てから格闘派生を後出しするための行動として利用できる。 ほぼ無限に撒ける変形武装があるため、弾数節約としての役目はそこまで。 ただ能動的に変形解除できないのが本機であり、変形がしづらい状況では頼ることになるだろう。 本作では変形時もチャージを引き継ぐようになり、変形中に使うと擬似的に変形解除が可能。 頻繁に変形する機体のためあまり現実的ではないが、変形から直接落下できること自体は強力。 チャージ時間が短いため状況を見て上手く使ってやりたい。 【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 [属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] レバーNで後退しながら、レバー横入れで入力方向に移動しながらビームソードを横投げで投擲。 下記の格闘からの派生で出る原作を再現した投擲方法とは違うモーション。 虹ステ対応の他、サブ・特格でキャンセル可能。 単発威力が90と本機の中では高く判定も大きめ、上下の射角も広く当たると受身不可ダウンで打ち上げるため距離取りや自衛に役立つ。 さらに誘導も悪くないためばら撒く弾としてもまずまずの性能。 しかし近接迎撃で使う場合、射撃csから派生として出すコマンド上発生が非常に遅いという弱点がある。 ただこの点は射撃csが2連射であるため敵の行動を見てから後出ししたり、広い射角を活かし前ステで敵の真下に潜り込んで赤ロ保存で格闘派生を投げるといった通常のcsコマンドでは難しい行動を取ることができる。 また地味に補正とダメージのバランスが良いため、近距離でこれのみが当たった場合ハンマー派生で300のダメージを奪える。 この機体では数少ない密着で機能する択なので、メイン前格派生では振り切れないと判断した場合の裏択になる。 コマンドの都合上メイン前格の逃げと併用する場合はセカインが必要となり、これを溜めてしまうとメイン前格に頼ることはできなくなる。 その為これを使う場合は早めの判断が必要となるので、溜め始めるタイミングは把握しておこう。 それ以外にも特格キャンセルによる不意を突く着地など使い様によっては役立つ場面も多いので使い込んで使用感を覚えよう。 後方慣性が乗るため、特格キャンセルを交えることで大きく後退できる。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] フリーデンの仲間であるウィッツ・スーのガンダムエアマスターバースト、ロアビィ・ロイのガンダムレオパルドデストロイを呼び出す。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 アップデートで動作が変更・追加され、明確に用途が分けられる方向性で調整された。 サブ、特格、前格闘派生にキャンセル可能だが、Nサブが他サブと共存できないため実質のサブキャンセルは前後と横の相互となる。 本機の継戦能力を支える主力武装。同じ機体がいるアシストを連続して出せないのは前作同様。 前格派生と合わせDXの攻め受けの両方を担う。 Nサブの性能が少し心許ないため、基本的には強誘導の横サブを主軸とし、敵との間合い次第で前サブと運用していく。 度合いは違うが全てのアシストが密着の銃口補正が弱く一歩離れた距離以遠から機能する性質を持つため、敵との距離を取りつアシストから視点を離せる前格派生と組み合わせることが重要。 リロード時間は更に長くなったが、本作では珍しく「アシストが場にいてもリロードが始まる」ため、残弾1発の時でも必要な動作で出しやすいのは悪くない特性。 ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、これまで同様時折汎用ボイスも出る。 余談だが、名前が長いためか公式の武装名からは「ガンダム」が抜けている。 【レバーNサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 [属性 ビーム][][ダウン値 ][補正率 ] 「くっ、援護を頼む!」 エアマスターがバスターライフルを、レオパルドがツインビームシリンダーを連射するビームマシンガン系射撃アシスト。 エアマスターは旧横サブ、レオパルドはCPU機の動作からの流用。 レバー入れでどちらかでも呼び出されている場合は使用不可。 マシンガン連射系でありながら1ヒットでよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。 しかし弾幕アシストとして優秀すぎる横サブとコマンドと弾数を共有していることが問題。 この武装の誘導は通常のBRと同じ程度であり、それだけを見れば間違いなく横サブの方が優秀なのでそれでは手を出せない場面で運用していくことになる。 横サブと差別化できる点としては発生の速さ、弾幕量、ダウン値高さ、近距離の銃口補正などが挙げられる。 主な用途は2つあり、メインからのダウン取りと盾固め。 一つ目は特筆する事ではないように思えるが、DXの武装でメインから直接繋がり強制ダウンまで奪える武装はサテライトを除きこれのみであり、それだけで存在価値がある武装と言える。 二つ目の盾固めだが、前格派生に繋げることで距離を詰めつつ固めることができる。 そのため他機体の連射アシストによる固めよりも有利状況を作りやすく、着地を挟むチャンスも作れるため余裕を持ってコンボや離脱に繋げることが可能。 またS覚醒中は発生高速化された覚醒サテライトでのめくりが非常に狙いやすくなるため、盾補正で安く済ませようとする相手に一泡吹かせることができる。 変形機体の基本的な対策である盾待ちに圧をかけられる点もあり、重要な用途となる。 大雑把に言えばこの武装の強い点はメインから繋がることと1コマンドでダウンを取りつつ前格派生で離脱まで繋げられること。 誘導、火力が低くあまりにも地味な武装であるが良くも悪くも素直で癖のない射撃アシストであり、この武装にしかできないことも存在するため封印するのはもったいない。 上手く使い所を見つけてやろう。 【レバー前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ウィッツ!頼りにしてるから!」 エアマスターが体当たりを繰り出す単発格闘アシスト。 CPU機の特殊移動モーションが元。エアマスターには格闘武装が存在しないが、原作では主に改修前の時に蹴りや肘打ち、裏拳やパンチで敵MSを撃破するシーンは度々あったものの、ゲーム作品で格闘攻撃が採用されるのは珍しい。 突進速度が早めかつ、横は弱めながら上下方向の誘導性がかなり良好で、慣性ジャンプ程度の上下移動なら驚くほどよく吸い付く。 さらに発生が早く銃口補正も悪くないため、横サブだと間に合わない着地を狙ったり近距離の自衛を担うことができる。 利点だけを並べると強力な武装に見えるが誘導の関係から結局は横BD一回で無力化されてしまうため、ミサイルでブーストを削ったり軸を合わせたりと当て方の工夫は必須。 また銃口補正が良いとは言っても射角の問題か密着では機能しないため、自衛に使うにも一歩引いた距離で出したり前格派生で距離を離したりとコツがいる。 さらに当たっても、今時通常のダウンであるため追撃余地がかなり短い。判断は早めに行わないと受身を取られやすい。 補正自体は良いため、命中が予測できいてればサテライトや格闘追撃でダメージを伸ばすこともできる。 見た目が派手な横サブに頼りがちになるがこちらでしか取れない場面はかなり多い。発生や近距離の有効度から相互に穴を埋めあっているような関係性で、撒けば強いあちらと違い明確に当て方を考えて出していく武装になる。 前格派生と組み合わせることで押し付け武装のような使い方も可能で、拾いが難しいが火力を伸ばせることもあり使い込みが武装の強さに直結すると言える。横サブと共存できるためブーストを使わせた後の詰めに使いやすい点も光る。 近距離が不器用なDXにとって選択肢の数は命であり、裏択となり得るこの武装を使い込む価値は大いにある。 疑似ズサキャンで攻めてくる格闘機、射撃バリア避けなど、横サブが通用しない相手も多いため、対面によって使い分けるのも良いだろう。 【レバー横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 3.3(0.3*11)][補正率 36%(-6%*11)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが11連ミサイルポッドを撃つ実弾射撃アシスト。 本作では6発同時発射から名前通り11発順次連射に動作が変更され、それに伴い弾の性能も大きく変わっている。 Nサブほどは収束しないものの、上下左右にかなり曲がる上に当たれば長いよろけになり、連射なので追撃猶予も長い。 同時撃ちでなくなったこと、発生が遅くなったことにより何かしらの追撃に使ってダメージとダウンを取る用途には適さなくなった。 その分途中から引っ掛ければ低めのダウン値・補正率からダメージを伸ばせる始動択として期待できる。 発生が早くなったサテライトによる追撃も狙えるため、ダメージ取りが極端に振れがちだったDXにとってかなり便利な択になった。 前格派生でレオパルドから視点を外しつつ変形の弾と組み合わせる動きが強力なので、今作のDXはこれを基本に立ちまわっていくことになる。 欠点もいくつか存在し、一つ目はアシストの耐久値が低く敵の攻撃を向けられている状況では破壊されやすいこと。 常に右側に出現する関係で移動方向と出現位置が被った場合や、逃げに横サブ前格を使う際にDXを追う射撃に巻き込まれがち。 リロードと攻撃時間が長いため事故で壊れると中々痛いが割り切るしかないだろう。 もう一つは銃口が出した時点で固定されるため、内側に潜り込まれると弾が四方に拡散してしまい全く機能しなくなる。 さらに弾自体の誘導が利き始めるのも遅いようで、発生の遅さと合わせて出した時点では中距離でも機能した時点では近距離、という事態もある。 中〜近距離ではよく考えて使用すべき。 その場合に備え前後サブやNサブの使用感も掴んでおくべきだろう。 アプデによりアシスト全体にメスが入ったものの、結局これが一番強いアシストという結論に落ち着いている。 サブの弾の多くはこれに割くことになるだろう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [リロード 15秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」 DXの代名詞である左右2連装の爆風つき照射ビーム。如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。 覚醒中は下記のGファルコン合体に性能が変化。 本作移行時に多くの仕様が変わっている。 目に見える変化としては最大弾数が1発になった代わりに覚醒リロードに対応。 その代わりか、発生が平均からやや早いレベルまで高速化。従来比でいえばほぼ倍速とかなり取り回しやすくなった。 太さはそのままだが、中近距離での着地取り・スタン始動やコンボパーツだけでなく射撃武装からの追撃も十分に狙えるようになっている。 中々の性能を持つゲロビ武装だが、さらに200後半の火力を併せ持つものはインフレの進んだクロブ環境でも希少。 銃口補正も悪くないため、リスクリターンを考えて強引に撃っていくのも選択肢になるだろう。 アプデで銃口補正がアップしている。目に見えた変化ではないが、吸い付きはある程度良化している。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) [通常時と弾数共有][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」 覚醒中はGファルコンと連結してから照射を行う。 威力・発生が飛躍的に向上し覚醒ワンチャンスを体現する武装となる。 今作では大きく仕様が変更されている。 上記の通り覚醒前に予め溜め込んでからの覚醒2連(+覚醒技で3連)射ができなくなった上、長年の強みとして設定されていたスーパーアーマーが削除。 それに加え横方向の銃口補正が非常に弱くなっているようで、押し付け能力は明確に弱体化。 上下の銃口補正は悪くなく発生が向上しているため、変形ミサや前サブからの追撃が安定する他、他の武装で動かしてから直接これで取るのを狙うのも悪くない。 無理矢理押し付ける武装ではなく的確に敵の動きを読んで重ねていく武装に変わったと言える。 また前作からの爆風縮小も正確に狙っていく今作の性能から見ればビーム部分だけを当てて火力を引き出しやすい利点とも取れる。 全体的に弱体化点が目立つが、ばら撒く弾が多いDXでこの高弾速高発生の武装は数少ない。 追撃で使う意識をつけるだけで大幅にリターンが伸びるだけでなく、甘えた行動を的確に刺していくことができれば依然切り札と呼べる活躍をしてくれる。 R覚醒を選べば今まで通りスパアマが付くが、発生が早い分持続時間はさほど長くない。 その用途で運用するのであれば素直に覚醒技に頼るのが無難だろう。 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 [撃ち切りリロード 15秒][属性 追従アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?*2][補正率 -30%*2] 「私達を守って」 自機の側面に2機のGビットが追従するアシスト武装。 呼出時・MS時メイン射撃・変形中の各種射撃武装・特格再入力に連動してライフルを撃つ。 変形中でも使用可能。消滅後はクールタイムを挟まずすぐにリロードを開始する。 足を止める武装から特格再入力でキャンセルすることで落下が可能。 また虹フワステから最速で特格を再入力することでフルクロスのリロキャンのような挙動で落下する。 追従型アシストにしては相変わらず追従速度・内部硬直が長く、一度撃つと再度動作可能になるまでやや長い。 その分再入力や変形派生などで位置を容易にずらしやすく、セルフL字を形成しやすいのが強み。、 直線的で対応されやすいDXとしては貴重な多角攻撃できる武装なので、しっかり頼っていきたい。 今作から威力が30×2から60×2に変更された代わりに補正値が一般的なBRと同じになった。 ズンダに混ざった際の威力はあまり変わらないが、何かしらの追撃で当たった時のダメージは増加している。 変形武装に連動するようになった点もありがたい変更点。 今作のミサイルは追撃が難しくBR1発しか入れる余裕がないことも多いので恩恵を感じる場面は意外と多い。 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてビームジャベリンを投げつける。放物線を描く実弾射撃武装。 劇中未使用武器その1で、初代ガンダムの同武装のオマージュ。 弾速は並だが射角が相変わらず良く、ほぼ真下や真上の相手にも刺しやすい。 慣性も良く乗るためバクステから繰り出せば安易な格闘追いを咎めることができる。 また虹ステップも可能な為、BRからキャンセルで射線を作りつつアメキャンや特格の自由落下に繋げられることが1番の強み。 距離が近ければ見てから格闘に繋げられる点も優秀。 メインからのキャンセル赤ロック維持で投げた場合上下に対してさらに強い投げ方ができるので、近~中距離における主力武装の一つとして覚えておきたい。 ただ上昇逃げする相手にはあまり当てにできないため注意。 【格闘CS】ロケットランチャーガン [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 低誘導・高弾速で炎上スタン属性の爆風つきBZ。 劇中未使用武器その2で、初代で言うところのハイパーバズーカのポジション。 サブ、特格、前格派生へキャンセル可能。 高弾速を生かした着地取りから射撃CSと合わせての弾数節約に使用していく事になる。 特に本作では変形してもチャージゲージを引き継ぐようになったため、立ち回りでの使い勝手が良化。 変形と併用できるため狙える機会が増加しており、当て感を覚えれば相手の着地に緊張感を与えられる。 しかしサブだけでなく立ち回りの主軸である前格派生、特格の自由落下とコマンドが干渉する。 セカインをすればコマンドの問題はないがこれを回すために立ち回りが崩れては本末転倒。 しかしサテライト以外で着地をコンスタントに刺せるのはこれだけなので、運用タイミングがかなり悩ましい武装。 本作ではさらに変形から直接出せることもあり敵の不意を突くことができる。 明確な出し所の一つとしては攻めてくる格闘機の不用意な着地を咎めるタイミングだろうか。 格闘機側が様子を見つつ距離を詰めたいような盤面の場合DX側も変形し辛く、サブも見てから対応されてしまうため身動きを取れない。 そのような場合であればこの武装の高弾速、炎上スタンで追撃可能という点が生きる。 しかし外した場合は発生の遅さ、虹ステが踏めないことによるブースト不利で一気に詰められることになるためリスクは高い。 最低でもサブ前格離脱の準備はしてから使うべきだろう。 何かと見過ごされがちだが、これでしか狙えない着地は多いので安易に封印するのは勿体無い。 さらに炎上スタンなのでここからさらに追撃が通るというのも嬉しいところ。 上手く立ち回りに組み込めれば強力な択になるのは間違いないので、どのタイミングで使うかを決めておくと良いだろう。 変形 「行くぜパーラ!」 パーラの駆るGファルコンと合体し収納形態になる。 旋回性能が良く変形時、変形解除の挙動も優秀。変形連打で大幅に距離を稼ぐこともできる。 しかしアシスト呼出が特格を埋めている分、昨今の機体が多く持つ急速変形解除武装は無い。 高誘導武装が飛び交う環境ではあるが、これを使いこなせなければ30コストとして胸を張る性能は持たない。 かといって無闇に変形するではなく、的確に必要な武装を回していけるかが大事。 純粋に見ていない敵に誘導でミサイルを当てること以外にも見合いからの曲げ撃ちによる変形武装の圧は脅威になるだろう。 武装の撃ち方のバリエーションは使い手よって無限であり、この形態の武装をどう使うかがこの機体の強さになると言っても過言ではない。 シンプルな変形解除は存在しないが、変形格闘で擬似的に変形解除が可能、さらにリロキャンで着地まで動くこともできる。 敵に向かっていく為逃げには使えないが攻めの択として覚えていて損はない。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70(-15×2)%] 機体の進行方向にビームを2発同時に撃つ。片方ヒット81ダメージ。 上下には銃口が多少働くものの左右には皆無な為、当てるには相手の移動方向を読む必要がある。 非常に地味で癖のある武装だが全く誘導しない置き撃ち武装というのは他の機体にはない要素。 サブへのキャンセルもあるので期待値程度でも使っていけるとダメージチャンスを増やせる。 2本同時命中ならかなりの高威力なので、MSメイン射撃からの変形派生や変形サブ射撃からの追撃として使うのも有効。 変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル [??リロード ??秒/1発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体の両側面からミサイルを10発を同時に撃つ。 発射位置の関係で下方向への射角が広く、上昇しながら撃っても問題なく誘導してくれる。 誘導兵装としてはレオパルドの性能が変化したため前作より若干影が薄いが、依然として立ち回りでの主力。 当然両方のミサイルを時間差で繰り出して追い込む戦法はシンプルながら強力。 BR、前サブからの変形派生を絡めることで敵の距離や動きに応じて攻めのバリエーションを増やすこともできる。 全盛期と言えるMBONからと比べると様々な仕様変更を受けており弱体化が目立つ。しかし誘導面に関してはアップデートによりMBONに近いものを取り戻している。 最もわかりやすい点は弾数の増加とそれに伴う火力変更。 弾頭の数が約2倍になったがダメージ大幅低下、補正値は緩和されているとはいえそれに見合ったものとは言えず、現在のこの武装の期待値は80〜120、最も良い当たり方をして160程度となっている。 さらに弾頭の判定も縮小されているようで、ステップなどで誘導を切られた際に以前は偏差撃ちで強引に狩り取ることができたが現在はすり抜けることが多い。 とはいえ奪ダウン力と盤面制圧力は未だ高く、さらに高誘導と偏差撃ちを両立できる武装は少ない。見られていない相手や変形を咎める武装を持たない相手にはガンガン撒くべし。 変形の硬直などから追撃手段に悩むことも多いがメインからキャンセルで下格や前後サブなど上下に強い武装を出すとと繋がりやすいので覚えておこう。 変形メインからキャンセルで出せるが、キャンセル補正が乗ってしまうと低いリターンがさらに低下してしまう。 敵の根性、覚醒補正にもよるが3025のコスオバすら落とせない場面も存在する。 始動に使う場合は影響が少ないため普段の射撃戦で引っ掛ける際は問題ないが、最後の詰めで追いに回った場面などで響いてくることもある。 手癖でメインサブと撒くことも多い武装なため要所でだけでも意識できると良いだろう。 変形特射へキャンセル可能。 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 急速接近しながらビームを3連射する。 変形格闘へのキャンセルが可能。 一見攻めに使いたくなるが、突進速度がまずまずなこと、変形格闘以外にキャンセル不可能なこと、動きが直線的でBR1発で止まってしまうことからかなり不器用。 また敵に前進しつつ向き直り、その後ビームを放つという挙動のためこれも密着では敵の格闘に潰されることが多い。 反面見られていない場面の闇討ち、放置時にはもってこい。 また変形から出せる唯一の直線的な武装のため、ミサイルで動かしてこれで取るという動きは強力。 最も強い用途は一歩離れた距離の迎撃用で、他所を向いているDXが急に距離を詰めつつ太い判定のビームを出すという挙動は見てから反応するのはほぼ不可能。 3連射する武装ではあるが1発目のビームが発生した瞬間にヒットする距離が適正距離といえる。 しかし結局直線的なため読まれてビームを置かれればそれまで。 これ一本で自衛し切ることは難しいが頼れるうちは存分に頼ろう。 距離にもよるが3連射をガードされた場合、変形格闘を即虹ステすることで他の武装でガードをめくることも出来る。 銃口補正もかかり続けるが弱めでステップされた段階で以降は銃口補正がかかり直さない。 更に敵機との距離が近いと動作を終了してしまうので使いどころは見極めたい。 格闘 公式の武装名はハイパービームソードとなっているが、N格がいきなり徒手空拳という珍しい機体。ただN以外の初段は全てビームソードである。 総じて万能機区分としては初段性能が優秀かつ、受身不能やスタンでの拘束や、特格派生で手軽に格闘機並のリターンを取れるとかなり強力。 今作はよりカット耐性に特化した斬り抜け派生が追加されており、よりリスクを抑えた運用が可能。 しかし今作でも高性能な格闘を持つ機体は多くなっており、相対的に同コスト内での地位は落ち込んでいる。 安易に振り回すことはできないが、射撃ばかりでは手数が足りなくなってくるため隙を見つけてしっかり狙っていきたい。 4/27のアップデートでN格・前格・横格の追従性能が上昇しており、狙える機会がより増えた。 【通常格闘】格闘4連撃 「わかってたまるかぁ!」 ビームソードを使わず、ストレート→ボディ→手刀→蹴り飛ばし素手で繰り出す4段格闘。38話でガンダムヴァサーゴCBを殴りつけた攻撃の再現。 近距離では横格よりも頼りになるため、回り込みが不要ならこちらを直接刺しに行きたい。 1段目から後派生、1~3段目から前派生が可能。 【N格闘後派生】アッパー アッパーで真上に打ち上げる1段派生。前派生からコマンド移動。 初段同様に38話でアシュタロン・HCに対して行った格闘の再現。 ここから更に特格派生が可能で生当てなら300を超える大ダメージが狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 70(%) (-%) ┣後派生 アッパー 134(%) (-%) ┗2段目 ボディブロー 126(%) (-%) ┗3段目 手刀 172(%) (-%) ┗4段目 蹴り飛ばし 212(%) (-%) 【N格・横格闘前派生】ハイパービームソード【斬り抜け】 新規派生。右から左にかけての抜き胴で斬り抜ける1段派生。 受け身不可で高く打ち上げる。 全段から咄嗟に出すことが出来るのがこの派生の利点。 手早く打ち上げたい時やカットが目前に迫っている場合に。 N格闘なら後派生、横格闘なら横派生の打ち上げルートが存在し、この派生はその中で最も火力が低い。 ダメージと速度のバランスを考えて最適な択を選ぼう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 (%) (%) (%) (-%) 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【直線投擲】 下手投げでビームソードを真っ直ぐ投擲。『MBON』までの射撃CSでお馴染み。 原作29話でGビットを用いて撹乱してきたラスヴェートの本体を見切った際、サーベルを投げて倒したときの再現。 前派生、特格派生以外の出し切り含む全ての格闘から派生可能。 発生が早いうえスタンダウンの為、攻め継に使える他、離脱択の選択肢としても優秀。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 Gビット展開中は特格入力で落下が可能。 オーバーヒートでも各種キャンセルでコンボ完走を狙えるが、補正が重いため直接特格派生を繰り出すほうがリターンは大きい。 カット警戒で特格派生したくない場合は各種格闘の出し切り等からこれを繋ぎ、各種アシストcで強制ダウンが取れる。 停滞時特格なら自由落下に移れることもあり地味だが優秀な派生。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 【格闘特格派生】Gハンマー Gハンマーを連続で左右から振り回し、最後に突き出すように振り下ろす。 劇中未使用武器その3。当然ガンダムハンマーのオマージュ。 N格・前格・横格の出し切り以外とN格後派生から出すことが可能。 視点変更なしで、1回の入力ですべて出し切る。 1,4段目は強よろけだが、2,3段目は通常よろけ。 ツインサテライトキャノンに並ぶDXの火力源。 低威力軽補正の多段→高威力の〆という構成。振り回し部分のダメージ効率が良く、途中でキャンセルしてメインで追撃してもそれなりの威力を出せる。 動作中まったく動かないがリターンの割に出し切り速度は早め。 格闘を刺した場合は積極的に狙っていきたい。 振り回しにもダウン値が存在する為ギリギリまで詰めてから派生すると途中でダウンしてしまうが、そのダウン値自体は低めでBRからでも格闘初段→特格派生を出し切って火力を伸ばすことができる。 しかしダウン値の軽さが災いし、逆に格闘初段から始動した場合離脱のBR1発でダウンを取れないという意味でもあるので注意が必要。 カット耐性自体は低いが途中で切り上げても火力が伸びる点が優秀で、基本的にはこの派生を絡めてコンボを組み立てていく形になる。 出し切りだけでも充分強力だが、ダウン値の低さを活かした打ち上げコンや始動次第ではサテライトを繋ぐことでさらにダメージを伸ばすことも可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 (%) (-%) ┗特格派生 (%) (-%) 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 単発の突きから斬り上げで打ち上げる2段格闘。 判定はX魔王のN特格とかち合うくらいには強い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】 ビームソードの横薙ぎから即座に突き、最後に蹴りで吹き飛ばす3段格闘。 回り込みを中心に初段性能が高く纏まっている主力格闘。依然ジャベリンからの虹ステ振り返しに使いやすい。 『MBON』まで存在した敵のステップを刈り取る異様な攻撃判定は鳴りを潜め、他機体に強力な格闘が増えたこともあり近距離はこれを振っていればOKというような時代ではなくなっている。 とはいえ総じて優秀な部類なことに変わりはない。特に発生と伸びが優秀で、BRやアシスト等で相手を動かしてからの横の差し込みは本作でも強力なセットプレイ。 近距離で機能する武装が少ないのでこれに頼らなければならない場面も非常に多い。 N格と同じ特格派生・射撃派生の他、2段目から横派生が可能。 【横格闘横派生】ハイパービームソード【抜き払い】 2段目で突いたソードを引き抜きつつ薙ぎ払う1段派生。後期OP等でも流用された、劇中でバリエントを倒した場面の再現。 ここからさらに射撃派生が可能。 受身不能で打ち上げ、射撃派生の存在からコンボの自由度も良好、さらに出し切りよりも威力が高いのでとりあえず安定を取るならこれ。 しかしこの機体には非常にリターンの高い特格派生が存在するため、実際の出番は控えめになりがち。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 突き 121(%) (-%) ┣3段目 前蹴り 173(%) (-%) ┗横派生 薙ぎ払い 177(%) (-%) 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 スタン属性の斬り抜けから折り返してバウンド属性のジャンプ斬りを繰り出す2段格闘。 こちらも後期OPの途中シーンにおける再現。 初段は2重スタン対応。また今作の仕様変更により、初段で強制ダウンさせると真上に吹っ飛ばせる。 通常時のDXの中では一番伸びる格闘だが判定は並なのでやや出番は薄い。 アップデートにより2段目の動作速度が向上。スムーズに出し切れるようになったため、追撃で繰り出す際も使いやすくなった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 138(%) 85(-%) バウンド 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。当たると斜め前にゆるく吹き飛ばす。 射撃派生が可能。 DXの中で最高の突進速度・伸び・誘導を誇り、単発格闘らしく威力も高め。 変形特射からキャンセルで使えるため、放置された際にはこれを積極的に狙っていく事になる。 しかし横格のように回り込むわけではなくバリア系の武装も無いため、見合っていると射撃で止められやすいので注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い (-%) 覚醒技 【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「Gビット!来てくれえッ!!」 Gビット2機を側面に呼び出し、自機はGファルコンと連結しつつサテライトキャノンを一斉照射。 発射までスーパーアーマーが付き銃口補正も強烈。更に巨大な爆風も発生するDXの最後の手段。 照射終了時にGビットは消滅するが特格で呼び出したGビットも消滅してしまい展開時間が無駄になるので注意。 本体の銃口補正が強力だがGビットの方は並なのでDX本体だけ90度以上曲がって撃つことも。 今作は覚醒特射からスーパーアーマーが削除された為、近距離押し付けや迎撃の際にはこちらに頼る比重がより高くなっているが、キャンセルできないので外した場合大きな隙を晒す。 安易なぶっぱは控え、原作よろしく最後の手段として取り扱おう。 今作移行時に爆風が全盛期レベルに、さらにアプデで銃口が強化された他、変形時でも使用可能となった。さらにGビットの出現位置も変更。 この修正により変形した自機にステップ待ちして下でブースト切れを待つ相手に覚醒からの覚醒技での詰めとしての選択肢も入り、プレッシャーを与えられるようになった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) 3段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C 前後サブ≫特射 ??/299/?? アシストから高火力 戦術 射撃・格闘どちらも優秀な武装が揃っておりどの場面でも対応しやすい可変万能機。 基本は射撃戦をしつつ、チャンスと見たら格闘や生当ても狙えるようになったサテライトを合わせていく。 射撃戦では強誘導の横サブを中心に展開していくが、いくら強誘導とはいえインフレの進んだこのゲームでそれのみでは30としての圧は足りないため、変形派生を駆使し変形メインサブの偏差撃ちや前後サブなど多種多様な弾を送り込んでいく。 誘導で当てる武装が多いため、低誘導高弾速の格闘csは警戒されにくい。適度に混ぜると良いだろう。 サブのリロードが延長されたとはいえ、弾幕性能の向上と変形派生の引き出し元が増えたことでメインの依存度は低下したといえる。 とはいえ移動打ちできる武装は依然BRのみ、さらにミサイルの追撃で多用するため適当に撃っては足りなくなるのは変わらない。 弾数無限の下格や格闘、余裕があればサテライト追撃も視野に入れていこう。 変形武装は無誘導により特殊な曲げ撃ちが可能で威力も優秀な変形メイン、誘導が強く変形メインと合わせることで2段階の曲げ撃ちを仕掛けられる変形サブ、突進速度が優秀な上に変形格闘にキャンセルでき奇襲性の高い変形特射など高性能な武装が揃っている。 しかし最近の可変機が持っている誘導切りを伴う変形解除コマンドをDXはいまだに持たない。変形中の挙動は優秀であるものの前線で無闇に変形すると敵の武装に引っかかりやすい。 かといって変形しないでいると手数が足りなくなるので見られていない時や武装が当たらないと分かっている時には強気に変形していきたい。敵機体の武装のうち変形に引っかかりやすい武装を把握してくとよいだろう。 格闘戦は伸び、発生の優秀な基本の横格に加え前サブ、変形特射、射撃csなど粒揃いの択を持っているが、問題はダウンを取られ起き攻めされる展開。 密着で安定して機能する武装が少ないため、機動力の高い機体を振り切れずに押し切られる展開になりがち。 そのため少しでも不利な機体相手はサブ前格を中心に拒否していく方が無難。幸い張り付かれる直前の距離であれば持ち前の自衛択が機能するため困ることは少ないだろう。 しかし有利がつく相手には逆に自衛択を擦り付けるような攻め方が可能になるためめっきり不可能というわけではない。 特格派生の存在によりリターンも高いため放棄してしまうのは勿体無い。敵機体の特性によってはっきり付き合い方を考える必要がある。 また特格派生はコンボ時間こそ短めだがカット耐性が悪いのでコンボ選択は慎重に。幸い前派生や射撃派生など、途中で切り上げやすい派生が揃っている。 特射のサテライトは前作から弾数が減少し1発になり覚醒中のSAが消滅した代わりに発生が高速化。他のゲロビと比べると発生が早いわけではないが中距離での追撃や着地にも十分狙っていける。 他の射撃武装でもダメージレースでは負けづらいのであまり無理はしないように。サテライトを狙いすぎて被弾してしまっては元も子もない。 当てやすい武装が揃っているので武装を当てるまでの準備はそこまで必要ないが、かといって考えなしに武装を垂れ流していると対策されてこちらの武装も枯渇しがち。 ロックされていない敵を狙うなどしっかり工夫していこう。 サテライト(覚醒技)のワンチャン力も高く平時での射撃戦も強力なので焦らず万能機らしく立ち回ろう。 EXバースト考察 「死なせるもんかーっ!!」 覚醒タイプはジュドー/ガロード/ロウ各搭乗機共通の通称ジャンク屋覚醒。 F覚醒の攻撃補正と、全体的な防御補正が大きめ。 攻め手を強化できないC覚醒以外はどれも相性良好。 基本的には好みの話にはなるが、一択にするのではなく対面相手に応じて切り替えていけると良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 覚醒特射の押し付け性能が消え去った本作ではS覚醒の優位性が崩れており、相対的に評価が上がったか。 S覚醒が変形中心に攻める都合上クセのある性能となり、M覚醒も攻めの相性の点では微妙なため中間択として選ぶのは悪くない。 なんだかんだで優秀な横格と高い火力のハンマー派生に加え変形特射格闘で強引な攻めもできる。 しかし万能機のF覚醒にも限界があるため、変形武装の扱いに慣れ次第S覚醒に乗り換えるのが無難か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% シリーズを通して覚醒サテライトの強力さから一択であった。今作での仕様変更を受けて揺らぐ形にはなったが、変形ミサイルの強化に加え横サブの追加もあり、基本はこれを選ぶことになる。 ただ本作ではサテライトの大幅弱体化に加え、変形時にチャージゲージが干渉しやすく、意図せぬ変形解除が起こりやすくなったのは痛い。 しかし横サブと変形ミサイルのキャンセル、リロード高速化が強力なので練習する価値は大きい。覚醒サテライトの追撃をローリスクで行える点も良い。 またこの機体の変形ミサイルはキャンセルで出すことが多い。前作のキャンセル補正追加で大きく火力が落ち込んでいたが、今作でのS覚キャンセル補正削除により火力面も平均程度は出せるようになっている。 堅実に詰めたい際はミサイル連射、逆転を狙う場合は引っ掛けからの追撃サテライトと攻め方を工夫できると良い。 サブメインの落下ルートが解禁されるが一切慣性の乗らないルートのため落下択としては微妙。前格派生を頼りたいところ。 また元より押し付け武装が少なく機動力も平均的なため、敵のFやM覚醒で強引に押し切られると潰される場合もある。エピオンなどの格闘機や低コペア相手には覚醒変更も視野に。 MS形態の強みが少ないため慣れが必要だが、旧作から乗り込んでいるプレイヤーには本作でも答えてくれる覚醒だろう。 Mバースト 変形武装を中心に攻めるDXにとって機動力強化はあまり相性が良くない。どちらかというとMSで動くことに焦点を当てることになる。 横サブで敵を動かすことは可能だが、覚醒特射が仕様変更で押し付け辛くなった都合上足回りで追いついたとしてもそこから押しつけられる武装に欠けている。 変形特射の押し付けは強力だが一旦変形という行動を挟む都合上読まれやすいのが欠点で、攻撃面の相性は微妙。 30コストの覚醒の目的は基本的にダメージを取ることであり逃げのために覚醒を選ぶことは少ないが、通常時の立ち回りに自信があり、そのリードを維持するための覚醒選びや爆弾の隣、タイムアップ狙いなど捻った戦法を取る場合はお世話になるだろう。 攻撃補正が乗らない欠点も元より高火力な覚醒特射と特格派生の存在から気になりにくいのは利点である。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 横格・変形格闘へのSA付与で押し付け性能が高まる。 防御補正が非常に高い。 一見覚醒サテライトのスーパーアーマーを取り戻せるように思えるが、発生高速化や銃口補正劣化があり相性が悪い。 さらに押し付けの起点になるだろう変形特射には効果が乗らない。 横格と変形格闘の伸びが良いため3000としては選択肢に入る部類ではあるが、他を蹴ってまで無理に選ぶほどの利点があるかというと微妙と言わざるを得ない。 使うのであれば変形格闘のスパアマを生かして接近し覚醒サテを押し付けるなどひと工夫必要。 他の覚醒ではできない押し付けが可能になるのは事実なので、意外性を重視するのであれば。 覚醒サテライトの存在から一瞬でダメージを奪えるため、クロスバーストの回復と相性が良いのは利点か。 Cバースト 3000で使うのは基本的に非推奨。 待っていればダメージを取れる機体ではないことと、覚醒中のダメージ効率を考えるとこれを選ぶのは勿体無い。 しかし格闘機対面など1タッチで大きいダメージを取れる相手の場合、相方と両C覚醒で合わせればM覚醒よりも安定した立ち回りを作れる。 固定なら敵の編成を見て選ぶのも良いだろう。 僚機考察 DX自体が自衛から攻め、僚機のフォローまである程度こなせるタイプであり、先落ち後落ち両方に対応できるため、致命的に組めない機体というのは少ない。 しかし先述の通り起き攻めされる展開に弱い。砲撃機のような後衛特化の機体と組むと、2人とも捕まって抜け出せずにゲームが終わるパターンとなりやすく避けたいところ。 そのため、ある程度自衛力があり、相方を助けることもできる、先落ちしても強いフレキシブルな機体が適任か。 いっそヴィンセントゲルググやギャンなどの格闘機と組みロックを引いてもらうのも手。 しかし、その場合DX側は敵の覚醒を捌けるほどの自衛力がないことが問題になるため、耐久値次第では無理に0落ちを狙わずDX後落ちなど臨機応変な立ち回りを心がけよう。 また、DXは中距離で有効な武装を多く持つが、弾速の速い弾に欠けるため敵のロックを引き続けるというのが難しい。 そのため、起き攻めで一気に敵を破壊するタイプの格闘機とは少し相性が悪い。 やれることは多いがその分安定性やパンチ力に欠け、決まった立ち回りを徹底するのは苦手という機体のため、どのような形であれ臨機応変に立ち回れる機体が良いだろう。 トールギス1 自衛力、救援力、先落ち適性の3拍子を揃えた理想の相方の1機。 強誘導サブやアシスト、強力なメインでの射撃戦の相性が良いのはもちろん先落ちしても迂闊に放置できない圧があるため落ち順に幅を効かせられる。 起き攻めに弱い点こそ共通しているが、並大抵の機体は特格やSBで振り切れるため、よほど露骨な格闘機編成でもなければDXのポテンシャルを発揮しやすい。 基本は2on2を維持し、どちらがが強気に仕掛けられる相手がいる場合は攻めに回るのも良いだろう。 イフリート(シュナイド)、ゲルググ(ヴィンセント専用機) どちらも最低限の射撃戦能力と近接の爆発力を併せ持つ2000コスト機体。 DXは単体で非常に高い中距離戦能力を持つため、最低限の援護があれば戦線を維持することができる。 そのため基本は援護を受けつつ射撃戦、DXが苦手な機体がいれば先落ちシフトし強引に押し切るといった立ち回りが可能。 純格闘機と違い射撃戦でのリターンを期待できるため、爆弾せずとも活躍することができ、落ち順も柔軟に考えることができる。 射撃戦でじりじり削っていくのが基本なDXは時限換装機などの待てば待つほど展開が有利になる相手と相性が悪いため、それを強引に押し切れるこの2機は射撃戦の有利を削ってでも組む価値がある。 コストが2000のため、DX後落ちでも余裕を持った攻めができる点も相性が良い。 対策 サテライトキャノンと格闘によって射撃・格闘のどちらでも一気に盤面を覆す火力を持ち合わせるが、立ち回りの択自体はシンプルでわかりやすい物が多い。 この機体に圧倒されるということは、それだけ自分の行動が相手にわかりやすいということがほとんど。まずは、その点の矯正に努めよう。 主に注意すべき武装は横サブ、前後サブ、各種変形武装。 横サブは連射量の多い強誘導のミサイルアシスト。なるべく誘導切りを徹底したい。 前後サブは弾速と上下誘導が強めの突撃アシスト。他武装より早いタイミングで着弾しやすい上に視認性が悪いため補完性が良い。 どちらも前派生から高性能な変形武装と組み合わせてくるのが強力。 変形直後がこの両アシストと連携している唯一の時間なので、変形を見てからステップなどを踏むのがいいだろう。 ただその変形中は幅の広い変形メインとミサイルで曲げ撃ちを狙ってくるため、考えなしに動いていると狩られる。 よほど高機動でない限り慣性ジャンプは悪手となることが多い。曲げ撃ちを見てからステBDやふわステ、時にはただのステップなどで回避しよう。 ある程度近づいてくると変形特射で強襲してくる。変形機体おなじみの連射突撃で、横幅が広いためギリギリのステ横格や射撃BDCは食われやすい。 あらかじめBRなどを置いておくか、強めの射撃を撃ち返してBDC盾などで対応しておこう。変形格闘へのキャンセルがあるため回避する際は注意。 急速変形解除がないため射撃耐性は低め。こちらが射撃を撃ったあとのBDCに当てる武装は揃っているので油断はできないが、強い弾があれば撃ってやろう。ダブロも有効。 代名詞であるサテライトは、通常時は威力と爆風こそ一級品だが銃口補正が弱い。 空中戦で警戒する必要はなく、甘い着地取りや置きゲロビなどを意識しておけばよい。 今作は覚醒時も横BDは取りづらい程度の銃口になっており、銃口押し付けを警戒する必要はほとんどなくなった。 スパアマがなくなっているので射撃が噛み合えば止められるが、その代わり発生高速化が著しい。 ステから撃たれると射撃で止めることは期待しづらいので、爆風込みで着地に刺されないようしっかり回避しよう。 相方が狙われていたら積極的に止めに行きたい。 全体的に武装は「動いた相手を取る」性能の方が強いため、やたら自分から動かずDXの挙動に後出しで対応していくのが安定。 ほとんどの機体にとってDXは急いで逃げたり追ったりする必要があるような絶対的得意距離はない。 特に赤ロック内でDX側から攻めようとしている場合、こちらから先にブーストを吐いて逃げるより、DXの択に丁寧に付き合ってやる方が安全な場合が多い。 ただ格闘のリターンは相変わらず大きいので、格闘戦で勝つ見込みが確実でなければ接近しきる前に読み合いを終わらせてしまいたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムDX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムDXガロード希望の星 10000 コメントセット [ティファ]を悲しませるヤツは俺が許さないぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 15年目の亡霊 20000 スタンプ通信 過ちは繰り返させない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 15年目の亡霊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい また覚醒タイプいじられてる -- (名無しさん) 2022-04-22 12 47 14 サブ→特格のルート無くね? -- (名無しさん) 2022-04-23 16 48 58 ↑少なくともマキオンで試した分にはNサブ・横サブどっちも呼び出し・追従の両方にキャンセルできて赤ロック維持もできてる -- (名無しさん) 2022-04-23 17 30 37 やっぱりないと思うんだが、サブの呼び出し硬直中に特格(停滞前・停滞中ともに)押しても何も出ない -- (名無しさん) 2022-04-29 17 48 44 じゃあいつのまにか無くなってたって事か 前作ではそういう話聞いてないし今回移行時から? -- (名無しさん) 2022-04-29 17 58 04 武装表とアップデート履歴で数字ズレてない? 武装名表記も合わせてないし -- (名無しさん) 2022-05-05 16 11 26 上手い人みんな前後サブ出してる気がする。相手してても視認性悪いし前派生の変形に目がいってるうちに着弾するしで、かなり強いと思う -- (名無しさん) 2022-06-23 00 01 28 前後サブやっぱ強いよね。 -- (名無しさん) 2022-10-09 11 59 34 前後サブほんとに強い、横サブが機能しない場面が見た目以上に多いし。これで拾い安定したら完璧だったんだけど贅沢言えないくらいの性能してるわ -- (名無しさん) 2022-10-10 13 59 28 対策欄のやっつけ感よ -- (名無しさん) 2023-01-06 00 18 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 10/03/26 ところどころ修正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
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ガンダムDX ガロード [部分編集] 第7弾 ACE 07D/A VT034S 2-紫0 (敵軍配備フェイズ)[茶1]/[白1]:敵軍は、このターン、自分の部隊を1つしか出撃させる事ができない。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードが出撃している場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン2個を乗せる。 紫-NEX-A [5][2][5] 「ARCIVE OF LEGEND」に収録したネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは自身が出撃していて、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの戦闘力をパンプダウンするコイン2個を乗せられる事。 「ARCIVE OF LEGEND」のACE一覧 ()内は第1テキストに対応する色を示す。 ガンダムF91&シーブック(青、赤) ガンダム&アムロ(青、赤) ジオング&シャア(緑、黒) ラフレシア&カロッゾ(緑、黒) レジェンドガンダム&レイ(茶、白) ガンダムDX ガロード(茶、白)
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ガンダムDX コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR。射角広め CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150?/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) (2) 356/350 強銃口補正の極太照射ビーム スパアマ有 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 (70) CSと同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 356/350 Gビットと同時にサテライト。スパアマ有 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン 【特殊格闘】Gビット 呼出 変形について 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘 【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ビームソード投擲 【変形派生】変形 覚醒 【EXバースト】 バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/12 対策について加筆 12/04/29 格闘について加筆 12/04/08 解説、Gビット、戦術、僚機考察に加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が3作連続で参戦。 今作でもサテライトを強みにした万能機だが、全体的にポテンシャルアップ点が多い。 前作のサブ(ソード投げ)がCSに移行し、サブ射撃にレオパルドD・エアマスターBがアシストとして念願の参戦を果たしている。 これにより攻め手が前作より多彩になり、3000万能機として十分な近~中距離戦を展開できるようになった。 変形関連も旋回能力の向上をはじめとした仕様変更により、前作よりも使いやすくなった。 基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。 これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。 切り札となる覚醒は3回目をほぼ狙えなくなったが、相手の覚醒も2回に減った上に、 サテの仕様上使いにくかった1落ち後の2回目の覚醒をそこまで重要視しなくても良くなったので、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。 全体的にワンチャン性能そのままに痒いところに手が届く調整になったと言える。 ただし他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、 とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。 サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。 Gビットを操作してくれるティファ、Gファルコンのパーラに加え、ウィッツとロアビィが新たに参戦したため アッガイ・Ez8に並ぶ3種(と1台)の召喚アシストを使う全機体でも屈指のアシスト機に。 一人で闘うのではなく、原作同様仲間達の力を借りながら勝利を目指そう。 勝利ポーズは、カメラアングルが変更。 さらに、射撃派生を含む格闘による勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。 キャンセルルート メイン→サブ メイン→特格 ビット展開中の振り向きメインは即落下 サブ→サブ 同じものは不可 サブ→特格 ビット展開中は不可? CS/射撃派生→格闘、サブ CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下 前作からの修正内容 赤ロック距離延長(プラクティスのタイルで8.0枚→8.3枚に) 通常時旋回性能の改善 変形機動の強化 変形ミサイルが半回転ダウンに HD変形削除。代わりに変形中前ステで前方への急旋回追加 サブが2種のアシスト(エアマスター/レオパルド)呼び出しに 前作サブはCSに。チャージ1.5秒で格闘/サブ/特格へのキャンセルルート追加(射撃派生も同様) CSからのグリホ格闘(緑ロックでも誘導する格闘)追加 格闘全般の伸び強化 N格判定弱体化 N格前派生が砂埃ダウンに 横格3段目の補正率改善 横格横派生が受身不可ダウンに。また吹き飛び方向も変化(射撃派生、各種格闘が繋がるように) 前格が多段から単発ヒットに。発生、ダウン値、威力補正等変更 BD格が砂埃ダウンに。吹き飛び方向変化(各種追撃が入るように) 後格の打ち上げ性能上昇 BD格・前格・後格・N格前派生に変形派生追加 変形メインの補正悪化(1hit10%→15%に) 変形解除硬直短縮? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 3000相応の普通のBR。射角は普通でサブと特格にキャンセル可能。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。 新しいサブと強化された変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされることはないが、可能な限り節約しよう。 咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能しにくいため、その点では依存度が高いBRと言える。 【CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] 「そこぉ!」 前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。 威力は70で補正も普通だがダウン値が小さいのが特徴。 誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。 硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。 特格にキャンセルできる他、両サブと格闘にキャンセルできるようになった。 中距離では大して役に立たず、接近戦で真価を発揮するため、活かすには接近戦に移行することを先読みして溜めておいたり、 セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫をする必要があるが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、 格闘をキャンセルして出すことにより格闘に潰されやすいDXの横格の弱点を補完できる。 B覚で覚醒技を撃ったときや、高飛びしそうなとき、固められているときなどでの足掻きにも有効。 BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでブースト0でもそれなりに暴れることができる。 特格キャンセルはBRの弾を消費せず落下できるのでビット展開中は覚えておこう。 なお、特射と覚醒技中でも入力の後で一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押しなおすことでCSを溜めることが可能。 ジ・Oやキュベレイ、フォビなどが持つ防御系アシストを貫通するのも強みの一つ。 相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。 (CS→格闘)×nによる無限滞空も可能であるものの、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じく これからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。 追ってくる相手の方に向かっていってしまうこともあるので気をつけよう。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 BRからキャンセル可能。弾数2、撃ちきりリロード6秒。 待望の追加アシスト。メインからのキャンセルもしくは牽制として使っていくことになる。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両方のアシストをいっぺんに出すことが可能。 ただし他のアシスト同様に同じ機体が同時に存在することは出来ないため、片方を二体出すことは不可。 Nサブレオパルドデストロイ[属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] 自機の後方に現れて6発のミサイル(威力25)を放つ。モーション中にダメージを食らうとレオパルドは出現しない。 ややバラけた状態で発射され、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には5ヒットが多く、EX-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 小型の機体にはよろけからの追撃でも4発しかヒットせず、サブだけ刺さるときはもう少しヒット数が減る模様。 ジオングヘッドには直撃したように見えても2発ほどしかヒットせず、倒しきれないことがあるので注意。 前作DX待望であった、威力もダウン値もちゃんとあるサブ。アシストなのでサブキャンでも火力が出る嬉しい一品。 特に上下の銃口補正が良く弾速も速めだが、入力から発射までの間隔はやや遅め。 そのため、DXの赤ロック限界程度の距離で比較すると初代やHi-νのBZのほうが着弾は早い。 反面発射が確定するアシスト召喚までのモーションは早く、最速BDでもしっかり発射してくれる。 途中から誘導がかかりはじめるタイプで、近距離では殆ど誘導が見えないが中距離~遠距離だとやや曲がる。 横サブと比べて上下の動きに強く、横軸があっている場合は中距離の着地を取りやすい。 メインからキャンセルする際時必要に応じてディレイを掛けられるようになると取れる着地が増えるので要練習。 メイン追撃や格闘コンボの〆で打ち上げ強制ダウンを狙うのにも使いやすい。 自機後方から撃ち、召喚モーション終了後はDXがダメージを食らっていても攻撃してくれるので 格闘に対して隠者のリフターのような相打ち迎撃を狙うことも可能。 ダウン属性というのもあり格闘迎撃にサブを出すのであれば横サブよりもこれ。 横サブエアマスターバースト[属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2?*3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてBR(威力70)を3連射する。3発当たって147ダメージ。 こちらも前作DX待望の弾幕用サブ。Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれる。 1射毎にシャア専用ゲルググの射CSのように移動する。エアマスターのビームは1発づつ銃口補正がかかる模様。誘導は弱い。 レバー入れ方向に移動していくので、相方と反対方向にレバーを入れて出すとクロスが取りやすい。 銃口補正もエアマスターの移動に付いていくので精一杯なのか、たまに初段Hit以降で外れる事も。 これ単体を狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 リロードも早いので余っていたら気軽に撒いていこう。 横軸があっていない場合はNサブよりもこちらの方が役に立つことが多い。 長時間攻撃してくれるのもあり、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 ただし発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身にも多少の耐久アリ? 連射系アシストの常で一度ステップを踏まれると以降の弾の銃口補正も切られる。 出現位置・銃口補正・ヒット属性の関係上、格闘迎撃に対する信頼度は低い。 近距離でのBRキャンセルでさえたまに外すので、近距離はNサブ、中距離は横サブと使い分けよう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2)] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。 ビーム部分のフルヒットで通常時296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。 戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒で弾数回復はせず、かわりにチャージ時間が短くなる。 他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。 前作と比較すると ビーム本体は縮小(家庭版と同じサイズ)。 銃口補正は上下左右共に微妙に劣化。これはフルブ移行に伴う射撃性能低下による影響と考えるのが妥当か ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。 ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。 爆風は大きいが、威力は微妙。とはいえビーム部分が当たっていなくてもダメージを取れるのはありがたい。 盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風でめくることができる。 見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。 コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまうことも多々ある。軸合わせはしっかりと。 やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。 サイド7なら坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。 ただし、リロード発生共に遅めで、銃口補正もΞやストフリの照射ビームに比べると見劣りする。 彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものであることを覚えておきたい。 使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。特に攻めの覚醒を近いうちに使うのであれば無駄撃ちは厳禁。 多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。 前作からだが、相方がクロスに合わせた際に軸があっていないと外すことがあるので注意。 モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。 ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。 サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。 サイド7の建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発(覚醒時13.5秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され(発生も強化? 前作は据え置き)、スーパーアーマー(強制ダウンしない攻撃でのけぞらない)が付く。 前作に比べると銃口補正は落ちた。更に盾補正の追加で盾めくりのダメは落ちたが依然として中近距離においては非常に強力な択である。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾めくり、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘を振ってきた相手にもサテライトキャノンをねじ込む事が出来るが、V2ABのメイン等単発強制ダウン武装は苦手。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までなので、照射中は普通にのけぞる。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) B覚醒は青ステができるので忘れないように。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] 「私たちを守って…!」 自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。 メインからキャンセル可能。威力30の同時ヒット60ダメージ。 呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。 一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。 耐久もそれなりにある(前作ではガナザクのメインに耐えたため120以上)が、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。 画面外で破壊されている場合もあるのでゲージ回復してるかは気をつけたい。 ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。 リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。 追従中の振り向きメイン→特格キャンセルによる自由落下は健在。 ある程度の高度を取ったがある状況なら上下誘導が比較的弱い格闘やBRを避けて先に着地することができる中近距離での重要な選択肢となる。 高誘導武装で狙ってくるならステップからも出せるので使い分けできるようにしておきたい。 虹ステか青ステからなら虹フワ特格(テクニック参照)でフワステの慣性を消して即落下できる。 B覚醒ならアシストやサテから誘導を切って直に落下できるので覚えておきたい。 変形について 「行くぜ!パーラ!」 ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。 上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。 ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。 攻める性能だけで見ると 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる など下降にも利点があるため覚えておこう。 前作に比してブースト持続をそのままに旋回性能が上がっている。上下動も機敏だがGファルコンが合体する分デカい。 的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できるようになった。 とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。 解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。 逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。 これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。 相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。 最後の追い込みでミリ殺しを狙う展開では変形中に覚醒するのも非常に強力なので覚えておこう。 上昇した速度/伸びた赤ロックでミサミサ覚醒ミサミサとすると相手はなかなか逃げられない。 変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。 ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。 またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。 多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5以上*2][補正率 70%(-15%*2)] 範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。前作はダウン値3、補正-10%だったが今作では補正が若干悪化していた模様。 二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。 銃口は機体の向く方向で固定。誘導もほぼ存在しない。 しかし、それゆえに高度を合わせた上で相手の動作を読んで置き射撃として使える。 変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分であわせて置いてみよう。 ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。 直撃すれば一瞬で150ダメージを取ることができるので、3025のコスオバ側を全覚抜けさせずに倒すことができる。 また、弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。 ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加とによりコンボパーツとしての使いやすさが大きく上昇した。 リロードは割と早く、通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9?*6][補正率 40%(-10%*6)] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感はあるがまだまだ使っていける。 ただし、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすく、着地を取られやすい。 1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。 ラインが下がりやすい行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 重要な性能変化として、ミサイルのヒット属性が半回転ダウンに変更。 これにより追撃・拘束性能が上昇した。まだ追撃は距離や当たり方次第で失敗するが、かなり安定して行えるようになった。 ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。 相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。 変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。 格闘 全体的に30万能機として胸を張れる性能。 昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。 反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。 またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。 これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。 【通常格闘】パンチコンボ パンチコンボ。判定は悪くは無い程度。 けっこう伸びがある。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。 前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。 ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。 時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。 前派生から変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。 初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。 原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。 なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。 今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。 やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。 判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。 変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。 上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。 発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。 カチ合いには弱い(ギスや隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。 2段目の突き刺しは強スタン属性。 特射や覚醒技に繋がるが、スタン時間が短いため非覚醒時は低空だとダウン追撃になりこぼす。(覚醒時はちゃんと入る。最速横虹で) 相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。 通常時はマントを剥ぎたい時専用か。N3段 サテと違い両開放B覚フルクロスのマントにも120以上のダメージが入る。 3段目横派生で後期OP再現の斬り払い。受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。 敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。 射撃派生→Nサブ等を利用すれば初段からサーチ変えをして、フルコンまでサーチ戻しをしないでコンボを完遂することができることを覚えておこう。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ ビームソードで斬り上げた後叩きつける。 2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。 2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。 前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。 サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。 伸びはDXの格闘でも随一なので、 最終盤で相方が体力ミリ 一落ち前でDXが覚醒を使い切った後 など放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。 反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。 突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。 ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。 BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。 BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。 変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。 ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。 強スタン属性だが、スタン時間が短い。 ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 射撃派生 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。 変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。 オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。 サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。 覚醒 【EXバースト】 覚醒中は特射がツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)に変更される。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマーが付く。 メイン・サブ・変形メイン・変形格闘は弾数が回復するが、ビットとサテライトはリロード速度高速化(ビット10秒、サテ13.5秒)のみなので注意。 また、本機の覚醒補正は万能機かつSEEDやトランザム、明鏡止水などの能力は一切持っていないにも関わらず、覚醒補正が高い。 A覚醒の攻撃力117%は特殊覚醒補正のあるMFやターンタイプに次ぐ高さで、他の格闘機を凌駕する性能。B覚醒の攻撃104%も特殊補正の無い万能機では最も高い。 サテライトの強化や高めの耐久のこともあり、覚醒に恵まれていると言える。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 0.76倍(-24%) バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 「世界を滅ぼされてたまるかァァァァ!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指の性能なので一発逆転の時などにお世話になるであろう。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/62.html
正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DOUBLE X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR 射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 50~90 新武装。BR2連射 格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 90 新武装。遅い横投げ 格闘CS ロケットランチャーガン - 80 新武装。高弾速実弾 レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 28~137 ミサイル一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 20~132 ビーム連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 18~272 高威力の照射ビーム 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 ?~343(S)?~336(M)24~321(他) 性能強化 特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 30~57 追従型アシスト 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 弾数無限 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 153 前作変形格闘 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 171 直進しながら連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし NNNN 215 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 134 打ち上げ砂埃ダウン 派生 ハイパービームソード【投擲】 N射NN射NNN射NNNN射N前射 123172210239180 派生 G-ハンマー N→特格NN→特格NNN→特格N前→特格 289292301304 高火力派生 前格闘 突き→斬り上げ 前N 142 新モーション 派生 ハイパービームソード【投擲】 前射前N射 126188 派生 G-ハンマー 前→特格 289 高火力派生 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→前蹴り 横NN 173 派生 薙ぎ払い 横N横 177 通常より高めに吹き飛ばす 派生 ハイパービームソード【投擲】 横射横N射横NN射横N横射 120167211209 派生 G-ハンマー 横→特格横N→特格 284292 高火力派生 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 134 2段目はバウンド 派生 ハイパービームソード【投擲】 BD中前射BD中前N射 126184 変形格闘 薙ぎ払い 変形中格闘 100 新モーション 派生 ハイパービームソード【投擲】 変形中N射 158 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 343/336/321 Gビットと同時照射ダメージがブレやすい 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・格闘CS前格派生】急速変形 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 【格闘CS】ロケットランチャーガン 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出【レバーNサブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 【レバー横サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット 呼出 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 変形【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 格闘【通常格闘】ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし【通常格闘前派生】アッパー 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【格闘特格派生】G-ハンマー 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→前蹴り【横格闘横派生】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 【変形格闘】薙ぎ払い バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 解説 攻略 かつてジャミルが搭乗していた「ガンダムX 2号機」のデータを元に開発された強化発展機。強奪後はガロード・ランが後半の乗機とした。 背中のツインサテライトキャノンにより計り知れない火力を有し、本体以外の装備品は概ねフリーデンのメカマン・キッドによる自作である。 本作ではMGプラモに付属していた武装の更なる追加や既存武器の調整などでできることが非常に増えた汎用機。 本作でもツインサテライトキャノンをぶち当てて試合の流れを変えるのを得意とする。 その他、変形込みの高い機動性、量と質を揃えた弾幕、良好な格闘性能など、基本に忠実な万能機としての傾向は変わっていない。 しかし耐久値が700→650→680と変更され、結局全盛期には戻らず。さらに切り札となるサテライトキャノンが大幅に弱体化され、尖った性能に依存した立ち回りはできなくなった。 全体的に安定行動が多く、使いづらいとはいえCSや変形などを含めれば武装の多彩さはリボーンズなどに匹敵する。 総じてどの距離でも相応の強みを持つ機体となっており、これらを駆使してじわじわと相手を削りつつ、隙あらばサテライトを叩き込む機体へとなった。 サテライトの弱体化によって飛び抜けて優秀な武装は減少。押し付けや垂れ流ししやすい武装は少ないことは環境的に向かい風である。 よって覚醒時以外に能動的に崩す能力はそこまで高くなく、如何に相手を往なしペースを握り続けるかが重要になる。 本作は特にメインの弾切れに困りやすいので、チャージが面倒だからと両CSを封印するのはあまり推奨されない。 しかし変形するとチャージがリセットされるのも難儀なところなので、計画的に貯める必要がある。 使い込めばどの武装にも役割があり、使いこなすほど汎用機としての味が出る。 器用貧乏ながら全体的にバランスの良い機体となったので、それぞれの武装を理解して全てを上手く使いこなして勝利を掴みたい。 リザルトポーズ 通常勝利 DX専用バスターライフルを右前方に構える。 G-ハンマー以外の格闘中勝利 右手でサーベルを縦振りしてから左へずらして構える。最終話でサテライトランチャーを撃ち終えたヴァサーゴ・CBに斬り掛かったシーンの再現。 特射中勝利 何も持たずにサテライトキャノンをゆっくりと展開する。 敗北時 羽を広げずにサテライトキャノンを展開したまま両腕と左脚を失って仰向けに漂う。最終回でフロスト兄弟と相打ちになった時の再現。 キャンセルルート メイン→前格(変形派生)、両サブ、特射、後格、特格 射撃CS格闘派生→両サブ、特格 各サブ→前格(変形派生)、出していない方のサブ、特格 格闘CS→前格(変形派生)、両サブ、特格 特格(展開した時)→メイン、両サブ 格闘射撃派生→両サブ、特格、格闘 変形メイン→サブ、特射 変形サブ→変形特射 変形特射→変形格闘 前作からの変更点 耐久値減少(700→650) 射撃CS バスターライフル【連射】に変更 格闘CS ロケットランチャーガンを追加 サブ射撃 リロードが6秒→8.5秒に延長 レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイの弾速、銃口補正が低下 レバー横サブ射撃 エアマスターバーストの攻撃を新規モーションに変更。 特殊射撃 ビームの判定幅を縮小。銃口補正の低下。覚醒時の性能強化を弱体化。 前格闘 新規モーションに変更 変形格闘 薙ぎ払いに変更 変形サブ射撃 コマンド追加し、前作の赤外線ホーミングミサイルを移動。ミサイルの誘導を弱体化。 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】を追加。 2020年08月20日にアップデート 耐久値上昇(650→680) 機動力上昇 格闘CS チャージ短縮(-0.5秒) サブ射撃 リロードが短縮(8.5秒→7秒)、前格闘派生へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイの誘導、弾速向上 特殊射撃 リロード短縮(-3秒)判定微拡大 特殊格闘 覚醒リロード対応化 バーストアタック 判定微拡大 変形メイン ダメージ向上(130→150) 変形サブ射撃 誘導性能向上、特殊格闘のGビットが連動するように変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 変形特殊射撃 特殊格闘のGビットが連動するように変更。 変形格闘 ダメージ向上(80→100) 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] キッドが自作した装備で、高コスト平均性能のビームライフル。 使い勝手は並だが、本作でも相変わらずやや負担率が高め。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【メイン射撃・格闘CS前格派生】急速変形 進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。 初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 新規。足を止めてバスターライフルを2連射する。 1発50ダメージ。任意部分から格闘派生が可能。 発生は早くチャージは前作まで程ではないが連射系としては短い設定。 銃口補正はそこまで強くないが、誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。 ダウン値が低いためこれだけで強制ダウンは取れない。 連射間隔が長く、格闘派生の存在もあって見た目以上に硬直が長い。 通常よろけなので特別追撃しやすいという程でもない。 他の武装へのキャンセルも格闘派生を挟まないとできないため迎撃にも不向き。 と、やや褒める所に欠ける武装だが、チャージはこの手の攻撃にしては短く、結構軽率には出していける。 足を止める代わりに「リロードを気にせず無限に撃てるBR」と考えればなかなかに便利。 今作ではサブの回転率が落ちつつ、メインの依存度がかなり上がっているため、ある程度混ぜていく必要あり。 格闘CSともども変形をすると溜め直しになることがネックだが、変形できない場面では特に混ぜないとメインの枯渇が厳しくなる。 【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 [属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ビームソードを横回転させて投げる。虹ステ可能。当たると受身不能の打ち上げ。 レバー横入れで入力方向へ移動しながら投げる。一般的なBRならギリギリかわせるぐらい。 投げるテンポがこれまた悪く、CSを撃ちきった後から出そうとすると長時間足を止めることになる。 誘導は悪いが銃口補正は良く、判定も大きめのブーメラン並と引っ掛けやすい。 特格へキャンセル可なうえ、虹ステ対応なことから格闘に対してはそこそこプレッシャーを与えられる。 ただ先述の通り、ここまでのテンポが悪く、射撃に潰される危険性もある。 積極的には使いにくいが、命中確信で打ち上げ拘束を狙いたい時に。 【格闘CS】ロケットランチャーガン [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-25%/爆風-5%)] 本作で満を持して実装された本編未使用武装の一つ。 足を止め、高弾速の実弾BZを撃つ。当たると炎上スタン。 使い心地としてはノルンの格闘CSに近い武装。 しかしあちらより誘導が遥かにマシで、弾も大きくほぼ上位互換。 爆風はそれなりに大きく、しかもわりと残るため、弾頭が外れても試作2号機のCSのように引っ掛けられることもある。 弾頭50、爆風40ダメージ。 弾速で取る武装に欠けていたDXの武装を補う新装備。ただ銃口補正が悪く、発生も遅め。 チャージがやや長く、格闘ボタンを長時間潰すため、積極的に使おうとすると動きに大きな制限が掛かる。 ただし本作はチャージ維持が楽になったのもあって、なんだかんだ着地をコンスタントに取れる武装はこれだけなことを考えると、使い道は決して少なくない。 相手が「サテライトがなければ着地を取れまい」と油断している時こそ織り混ぜていきたい武装。というか混ぜないとメインの枯渇が厳しい。 ズンダに混ぜられればダメージを落とさず弾を温存することも可能と、使い込めば縁の下の力持ちとして活躍する。 また、サブ・特格・変形派生へのキャンセルが可能なので、射撃のアクセント、繋ぎ、牽制にも使える。 封印しても戦えなくはないが、選択肢としてしっかり入れておくと従来のDXでは取れない場面でも硬直を取ることができる。 この武装を意識していない相手にこそ是非刺して痛い目を見させてあげたい武装。 チャージも0.5秒マイナスとはいえ短くなったので、使い勝手は相対的にましている。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ちきりリロード 7秒/2発] 「くっ、援護を頼む!」 フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィの2人がアシストを務めてくれる。 本作ではエアマスターのモーションが一新された。 本機の火力と継戦能力を支える主力武装。同じアシストを連続して出せないのは前作同様。 出していない方のサブ、特格にキャンセル可能。 強みだったリロード時間が長くなったが、使用後すぐにリロードなので本作でも基本的には数を回した方がいい。 とはいえ大事な局面では無闇に使わないこと。 ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、これまで同様時折汎用ボイスも出る。 余談だが、名前が長いためか公式の武装名からは「ガンダム」が抜けている。 【レバーNサブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 [属性 アシスト/実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5*6)][補正率 52%(-8%*6)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 ロアビィの駆るガンダムレオパルドデストロイが出現し、11連ミサイルポッドを一斉発射する。 1hit28ダメージの6発同時発射。 本作では銃口補正が劣化。しかしアップデートで誘導と弾速が強化された。 近距離ではエアマスターと比較して明確に機能しやすくなった。これまでエアマスター一択だった人は注意。 しかし単発で出す価値は失せた。直撃威力は高いため、他武装からの追撃が主な役割となる。 単純に射撃目的で使うならエアマスターのほうがずっと高性能。 縦にややバラけた状態で発射されるのは変わらず、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には4ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 【レバー横サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 20%(-8%*10)] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 ウィッツの駆るガンダムエアマスターバーストを呼び出す。 本作ではモーションが変わり、その場から動かずにバスターライフルを連射する。 1hit20ダメージ。 レオパルドが機能し難い中距離以遠を狙う弾幕要員。 見た目はマシンガンのように見えて、本作では連射数に反してなんと1発カスっただけでよろけが取れる。 他にも攻撃時間を活かした盾固め、足を止める相手への牽制など、使用用途は広い。 特にゲロビを阻害する牽制ではかなり有効な武装となっている。 銃口自体はしっかり追ってくれるものの、銃口を曲げるのが遅いため、近距離では敵の移動に追いつかない。 以前よりも長時間攻撃判定を垂れ流せるので、プレッシャーや牽制としての質も上がっている。 サブの弾は基本的にこちらに費やしたいが、先の通り一択レベルで使うと近距離で痛い目を見るので、状況は見極めていこう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.2(0.13*40)][補正率 10%(-4%*40)] 「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」 DXの代名詞である左右2連装の爆風つき照射ビーム。 1hit18ダメージ。片方のみだと20ヒット。2本同時照射なので直撃なら40ヒットする。 爆風は威力10、補正-3%、ダウン値0.15の最大20hit。フルhitで152ダメージ 威力は凄まじいが発生や銃口補正は平凡で、本作では更に判定が細くなり直撃させることは難しくなっている。 とはいえ高火力の爆風ゲロビを2発常時リロで構えられるというのは、相変わらずプレッシャーにはなる。 如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。スタンや強よろけ武装からは繋げられるため、コンボパーツとしても使える。 覚醒中は下記に性能が切り替わる。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 4.8(0.12*40)?][補正率 10%(-5%*40)] 「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」 覚醒中はGファルコンと連結してから照射を行う。 覚醒時に武装ゲージの見た目も変わるが、弾数は通常時と共有。 1hit24の2本同時発射。40ヒット時点で命中終了。爆風性能は通常時と変わらない。 補正はわずかに悪化するが威力、発生、銃口補正が飛躍的に向上し、更には発射までにスパアマが付与される覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。 本作における性能調整については要検証。 通常時以上にこの武器の扱いがDXの運用に大きく関わる。 直撃だけにこだわらず本命も別に用意するなど、柔軟な思考で使用していこう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値 1.6(0.8*2)][補正率 80%(-10%*2)][持続 20秒] 「お願い…!」 側面に2体のGビットが追従し、メイン連動or特格再入力でBRを撃つ。1発につき30ダメージ。 普通のBRとほとんど変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 Gビットは1射毎に足を止める上に、追従速度も遅いため、頻繁に連動させていると本体と別行動を取るようになる。 そのため消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えた瞬間からリロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。 それを利用してのセルフクロスも可能。 耐久は200程度で、単発高威力の射撃も1発は耐えてくれる。 呼出時はアメキャンが可能。 ジャベリンからの虹ステアメキャンは自衛に有効であるため覚えておきたい。 サブへのキャンセルもある。 追従中は振り向きメインやCSを連動命令でキャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで微弱ながらの慣性落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。 とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせば強力な小技。 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 本編未使用武器の一つ。 足を止めてビームジャベリンを槍投げの要領で投げる。虹ステ可能。 似たような放物線挙動の武器と比べ、上下追尾距離がかなり短い。 フォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、相手の手前に突き刺さる。 横への誘導は皆無レベル。 しかしCSではないため咄嗟に出しやすく、メインから赤ロックを保存しつつ投げられ、虹ステにより隙を軽減しやすく火力もある。 更に銃口補正や射角が優秀なのか、真上や真下付近の相手に刺せるなど、独自の利点も多い。 これを扱えるかどうかでDXの疑似タイで相手を振り回せるかが決まる。 前作から概ね性能は変化していないものの、相変わらずキャンセル先がないため要注意。 基本的には相手の甘えた後フワを制するため投げたり、変形ミサイルがヒットした相手にメインからキャンセルで追撃していく武装。 変形 「行くぜ!パーラ!」 Gファルコンと合体して飛行形態になる。 持続、旋回、上下移動など変形状態の機動力は変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 持続は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けたり、着地際に変形→即解除するなど工夫してブースト残量を相手に読まれ難くすることができる。 ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなるので銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 MS形態ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 本作ではかなりやれることが増えたので、尚の事しっかり運用していきたい。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 機体の進行方向にビームを2発撃つ。今作でビームの色が黄色になり、判定も太く修正された。 1本81ダメージ。片方だけだと通常よろけ。 誘導と左右への銃口補正が皆無という特殊な武装であり、HD変形や格闘からの追撃でのダメージ底上げや相手の動きを読んでの置き撃ちが主な使い方となる。 この武装からサブ、特射にキャンセルできる。 Gビット追従中であれば連動して射撃してくれる事も含め、とりあえずミサイル前に撃っておいて損は無い。 相手を動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は多い。 コスオバで耐久ミリで降ってきた3025の覚醒抜けを許さず勝負を決められるのでここぞという場面でこの武装に賭けることもあるだろう。 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 58%(-7%*6)] サブ射撃へお引越し。1入力で弾を1消費しミサイルを6発を同時に撃つ。 1hit23ダメージ。弾の見た目が赤から灰色に変化している。 上下誘導は前作とほぼ変わらず、横も相変わらずそこそこ。 依然として鬱陶しがられる武装ではあるので、耐久と照らし合わせつつ適宜使っていきたい。 今作では変形メインから使うとキャンセル補正により威力が大きく下がってしまうので注意。 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-15%*2*3)] 新武装。直進しながらビームを3連射する。1hit45ダメージ。 変形メイン射撃からキャンセル可能だが、キャンセル補正が掛かる。 変形格闘へキャンセルできる。 敵機との距離が近いと撃ち切る前に動作終了するため注意。 優秀な突進速度と広範囲の連射、変形格闘へのキャンセルと合わせて放置された場合の選択肢として有用。 直進するが、変格ステアメなどで一応迎撃に対応することは可能。 あまり見られているときに使いたくはないが、前作よりも格闘に頼る必要があるので封印は控えたい。 格闘 万能機としては優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。 しかしあくまでも万能機の中では優秀止まりのため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。 またBD格闘以外の全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。 逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離での択としてチラつかせていこう。 【通常格闘】ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし 「わかってたまるかぁ!!」 NEXT特格から引き続き採用されてきた素手で繰り出す4段格闘。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。 横格よりも伸びは悪いが発生勝負ならば格闘機と張り合えるレベルなので、虹合戦で使うのも手。 動作速度が早く段数が多いため、コンボパーツとして最適。 1段目から前派生、1~3段目から特格派生が可能。 【通常格闘前派生】アッパー 打ち上げる1段格闘。 N格と同じく38話でアシュタロン・HCに対して行った再現。 前作より高く打ち上げるようになった。 ここから特格派生が可能で、ダメージ効率が非常に良好。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 ボディブロー 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 172(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 膝付きよろけ ┗4段目 蹴り飛ばし 215(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 [弾数][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] すべての格闘の出し切り含む任意段から派生可能。ビームソードをまっすぐ投擲する。 威力70。サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 そのためOHからコンボ完走が狙え、補正は重いがダウン値軽めのスタン属性なので攻め継にも使える。 ビット追従中は特格キャンセルで落下可能。 ビットが近い距離にいないと射撃が外れやすいため、心配なら落下から他の攻撃で追撃をかけたい。 横格横派生から射撃派生を行なう場合は最速入力で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 この派生そのものには視点変更は無いが、視点変更のある動作から派生すると変更を引き継ぐ点も注意。 【格闘特格派生】G-ハンマー BD格闘と変形格闘を除く全ての格闘から派生可能。 本編未使用武器の一つ。鉄球式のG-ハンマーを何度も振り回し、最後は突いて攻撃する。視点変更なし。通称「ジュリアナ」。 途中は低威力・低補正で、最後の1ヒットのみ高火力という乱舞系にはよくある格闘。 一回の入力で全て出し切るタイプの派生。 殆ど動かないものの威力の割に出し切り速度が早く、サテライトに並ぶDXの火力源となる。本作では特に重要。 さらにここから射撃派生を経由すれば落下も狙える。 ただし昨今の高火力派生と異なり、途中にも決して軽くないダウン値が設定されているため出し切れるルートは限られる。 壁際などで出すと次第に攻撃がズレていき、ダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 N前 NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN N前 ┗特格派生 振り回し 216(56%) 251(41%) 243(41%) 263(29%) 211(56%) 238(41%) 17(-2%)*12 2.9 3.2 3.5 3.7 0.1*12 よろけ 突き 289(--%) 305(--%) 297(--%) 301(--%) 284(--%) 292(--%) 130(--%) 5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ 新規。出し切りで打ち上げる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→前蹴り NEXT時代からずっと採用されてきた3段格闘。 1・2段目と横派生は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 優秀な回り込みに伸びと突進速度など、全てが高性能なDXの主力格闘。 虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀さを誇る。 並の格闘には負けないとはいえ発生はそこそこで、勝てる勝てないには相性がある。 2段目は強よろけなので攻め継続もしやすい。 出し切りでダウン値が2.9止まりであるため、例えばBR 横NNから更に追撃をすることで更にダメージを伸ばす余地が存在する。 1、2段目から特格派生が、2段目から横派生が、任意段から射撃派生が可能。 ブーストを食わずにコンボを完走したいなら出し切りか横派生からの射撃派生→Nサブが、ダメージを重視するなら特格派生がそれぞれ強力。 【横格闘横派生】薙ぎ払い レバー入力方向に関わらず右方向に斬り払う。 出し切りよりもダメージは上で、特殊ダウンがとれるがダウン値が3.0に届いてしまう。 普通に出し切るよりも浮きが真上方向に高く、追撃しやすい。 ただし上記の難点から、横出し切りから追撃できる状況ならそちらのほうが有効な場合もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 前蹴り 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 薙ぎ払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 2500コストのZZのBD格と同じ構成の2段格闘。 2段目は後期OPからサーベルを振り下ろすシーンの再現。 伸びは並で、優秀な格闘の多いDXの中ではやや地味。 やや出し切りに時間がかかるのもマイナス点。 動作時にやや自機の位置がずれる関係からか、かち合いに強い。 初段は二重スタンに対応しており後格闘からも追撃可能。 1段目でダウンしていると2段目は跳ねずにその場でサーベルを振る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 新規。変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。 変形をはさむ関係上咄嗟に出せないが、伸び、発生、判定はかなり優秀。 攻撃後即BDまたはステップで格闘追撃が届く。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「ティファは俺が守る…守るんだー!!!」 Gビット2機を側面に呼び出し、本体はGファルコンと連結しつつ一斉照射。 本体からの照射は覚醒特射と同性能。 Gビットから照射される分で実質上の横幅が広がっており高飛びはもちろん、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。 Gビットの銃口補正は悪く、基本的に本体の横に沿って撃つため、地形に押し出されたりしない限りターゲットに同時命中することはまず無い。 それでいて本体の銃口補正は強力と性能にズレが生じており、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどに別方向へ向くこともある。 異なる方向からビームと爆風が発生する為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾を捲れる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率で捲れるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。 ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、雑に撃っても必ず当たる武装ではない。 キャンセルはできないため安易な使用は厳禁だが、実質3発目のサテキャとして十分実用的。 狙える所では思い切って使いたい。 特格で出したGビットは覚醒技入力と同時に消滅する。 それでいてリロード開始は覚醒技終了後からなので少しだけ注意が必要。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体照射 343/336/321(10%) 24(-5%)*40 4.8 0.12*40(0.13) ダウン 2段目 Gビット (%) (-%) コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→Nサブ 140~167 Nサブは大体2~4hitする メイン→横サブ 137 メイン→格闘CS≫メイン 158 ズンダと同ダメージ メイン+特格(2hit)≫メイン 152 Gビット追従時。 メイン≫NNNN 203 メイン≫N前 メイン 191 メイン≫BD格N メインでも同威力 メイン≫N特格派生 244 メイン始動デスコン メイン≫横NN メイン 202 メイン≫横N横 186 打ち上げ 変形射撃始動 変形サブ(1~8hit)→変形メイン 144~194 変形特射(4hit)→変形格闘 173 変形特射(2hit)→(変形格闘) N特格派生 258 変形格闘をhit前にキャンセルする N格始動 NNN NNNN 255 NNN 特射 263 バリア・マント剥がしに N前→特格派生 305 F/M覚で349/329 前格始動 前N(→射撃派生→) 前N 229(227) 横格始動 横N 横N横 222 横N特格派生 292 F/M覚で334/312 横N横→射撃派生→Nサブ 221~237 後格始動 ??? メイン始動から+5ダメージ。キャンセル始動だと-19ダメージ BD格始動 BD格 N特格派生 279 F/M覚で326/306 BD格 特射 244 バリア・マント剥がしに BD格N 横N横 235 BD格N≫BD格N 216 変形格闘始動 変形格闘 N前 メイン 218 打ち上げ 変形格闘 N特格派生 309 アプデで超強化。お手軽レシピで高火力 覚醒中 F/M/S/E L N前 前N メイン 278/261/246/244 N特格派生(12hit) NNN 341/317/297/297 攻め継続。始動が横で335/311/292/292 NNN 特射 341/325/313/302 横N 特射 321/316/307/293 BD格 特射 329/316/323/309 ??/??/?? F覚醒中 メイン≫N前特格派生 257 N前 前N 前N 291 N特格派生(12hit) NNN特格派生 362 デスコン。始動が横で359 横N横 NNNN射 306 攻め継続 BD格N NNNN射 294 攻め継続 戦術 サテライトやGハンマーといった大技と基礎的な装備を持ち、アシストや変形武装といったアクセントとなる武装も揃えた万能機。 射撃面ではBR機らしくメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪うのが基本。 しかしアメキャンに加え両CSが積極的に頼れる武装ではないこともあり、通常時だけだとメインの依存度がどうしても高くなりがち。 強襲に使える変形特射やサブの弾幕など、変形時の射撃武装も積極的に活用していこう。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは一発でも当たれば戦況が一気にこちらに傾くが、今作ではかつてほど押し付けが利く武装ではない。 要所で使い、時にはブラフを仕込むなど工夫していきたい。 覚醒中でも打てるように最低でも1発は保持しておきたいところ。 単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから的確に撃ち抜きたい。 格闘も振れる性能な上、特格派生でお手軽に大ダメージが奪えるのでこちらを狙うのも悪くない。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、万能機らしく慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 射撃寄り、格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はそれらと同等かそれ以上を誇る。 変形武装も含めた手札も豊富なので、使いどころさえ間違えなければどんな状況にも落ち着いて対処できる。 大技をチラつかせながらも小技で着実に相手を削り、常に戦局を有利に持っていこう。 EXバースト考察 「死なせるもんかぁっ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15%、防御補正 85% もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。 格闘を意識させてからのサテライトやその逆を突くなど、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。 Eバースト 防御補正 65% 半覚での覚醒抜けが可能になるバースト。 覚醒抜けからのサテライトの切り返しが無いこともないが、3000としてはやはり消極的な選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8%、防御補正 85% 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステが行われるバースト。 通常時ではできないサメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われるため、1落ち後の半覚などサテライトが溜まっていない時でも強気に使っていけるのが強み。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。常にメインでの落下を考えておきたい。 Lバースト 固定向け。 覚醒サテライトを回すチャンスが増えると言うだけでもDXにとっては有り難い恩恵となる。 LLで覚醒を回すという選択もないことはないが、ワンチャン力をあげたいDXにとって実はワンチャンにケチをつける覚醒恩恵となっている。 基本は相方にLを使ってもらう形にして、自分は他を選んで試合を動かせるようにしたい。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5%、格闘攻撃補正 +7%、防御補正 100% 機動力強化という汎用性に長けた選択肢。射撃、格闘の両方に補正が掛かるのも嬉しいところ。 取り立てて相性が悪いわけではないが、アプデ後は変形を生かす場面がこれまで以上に増加してしまったのが向かい風。 つまり変形を駆使するならM覚の機動力強化の恩恵は入らないため、はっきり言って変形重視のプレイヤーには微妙な選択肢。 MS形態重視のプレイヤーということであればなくはないが、それはそれでS覚の恩恵に勝るかという問題が付き纏う。 僚機考察 基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、 この機体の通常時に不足している、強誘導or引っかけやすい強力な武装を持っている機体が理想的。 3000 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある。 2500 基本的にDXが先落ちだがDXがしっかり体力調整できれば後衛でも変形を絡めた援護が出来るため柔軟性が高い。 だがDXのサテライトや格闘による火力を生かしたいので、最初からDX後落ち前提の組み合わせはさすがにお勧めできない。 ガンダムXディバイダー 劇中再現のフリーデンコンビ。ディバイダーはどちらかというと前衛寄りなので、こちらがやや後衛寄りに動くことになる。 と言ってもどちらかが事故ったらシフトするという思考の切り替えは常に置いておきたい。 ディバイダーはとにかくダブロを受けるとあっさり死んでしまうため、多少の無理は承知でこちらが存在感を出すべき場面も多い。 立ち回りの困難さはともかくディバイダーはDXがやや苦手とする押し付けと安定したダウン取りを得意とするのでお互い欲しいものは一応揃っている。 劇中同様にジャミルに背中を押して貰うというより、しっかり互いを思いやって弱点を補っていこう。 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちなDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙をうかがい、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 上記をさらに前へと進めたコンビ。レッドドラゴンの前衛力と短縮された格闘時間から前衛・後衛が分かれやすい。 仮にカットされかけてもカット耐性コンがあるため、一度レッドドラゴンが食いついたら敵相方を安心して狙っていける。 勿論どでかい高火力コンも存在するので、そのぶっこみにこちらが追従できるかが重要となってくる。 しかし赤枠改にも増して射撃択が貧相なので、この点をDXがいかに補うかも考えておこう。 2000 25よりもコスオバの被害が少ない上、L覚での支援も期待できるのでこちらもオススメ。 ベルティゴ 原作コンビ。 強よろけかつ引っかかりやすいビットでの援護はDXの射撃戦の一助となってくれる。 一発一発はそこまで重くないので、ダメージ取りはDXに一任してもらうことになる。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 大きな一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、DXの脇を締めてくれる。 ガンダムX魔王 GXの派生機となるガンプラ。 両者共に要所で大技をぶつけたいという思惑が一致するので、自ずと動きを合わせやすい。 片方が注目を集めている隙にもう片方が闇討ちを仕掛ける形でダメージレースを制していきたい。 1500 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 コメント欄 格闘CSの欄バグってないですか? -- 名無しさん (2019-08-22 14 07 46) 機体説明のMGじゃなくて旧キットHG1/100です。お -- 名無しさん (2019-10-04 23 51 14) 弾幕撒きながらサテライトを虎視眈々と狙うの怖すぎる -- 名無しさん (2020-08-21 13 08 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/320.html
武装解説などはガンダムDXへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特に記載がない場合はNサブは4発同時ヒットの場合を仮置き 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR≫特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS→Nサブ 142 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) 150 BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると171 CS→横サブ(3hit) 154 強制ダウン CS→NNNN 195 強制ダウン CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能 CS→横N横射→Nサブ 210 打ち上げ強制ダウン 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。 サテ爆風(15hit)≫BR→特格 199 強制ダウン。特格がずれると183 サテ爆風(15hit)≫BR→Nサブ 219 強制ダウン。ダメがここまで伸びることはまずないが、強制ダウンを取りやすい N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横 横N横時点で受け身不可の198 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 A覚/B覚 特射 356/350 直撃時。爆風込みなら353/323。参考値として BR≫特射 298/272? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 240/216 計算上。ビット追従時も同じ BR≫BR≫特射 219/198 計算上。覚醒ズンダ(186/165)と威力の差は30弱で、爆風が入るとさらにダメージが落ちる NNN 特射 339/307 主力サテコン1 横≫BD格(1hit) 特射 333/301 低空で可能なサテコン。威力は計算上 横 特射 335/304 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 341/305 主力サテコン2。低空だとこぼす 横NN 特射 340/308 ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 338/306 前 特射 338/303? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 350↑/353? A覚 360~353 B覚353?~329? 変形ミサ(1~4hit)→特射 350↑/339? A覚 354,336,309,278 B覚339?,306?,282?,252? CS≫特射 328/303? 横N横 横N横 295/262 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 295/262 すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ 280/248 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN 292/260 高火力攻め継。横N BR(201/178)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 中距離での主力は変形と一人クロス。 特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。 変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。 変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。 そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。 またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。 背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。 旋回も良好で置きも狙いやすい。 近接択については、横格の強さが大きな特徴。 特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。 格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからのNサブや振り向きメインからの特格を交えるとフォローしやすい。 中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。 但しこの距離での接射武装(V2ABメインやリボGサブ、TVWのCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。 近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。 マント対策として有名なサテコンだが、変形メイン〆よりもお手軽に火力も出るので考慮に入れておこう。 しかもサーチ変できるため中距離以遠のカットには割と強いが、ブースト消費はお察し。 中距離での継戦能力、援護能力が高いため、相方が事故って削られた場合早めに後衛にシフトすることを検討することもできる。 合流地点への置きサテや相方がブーストを削った相手へのミサイル、ダブルロックを取っての横サブによる弾幕などで十分に仕事をすることが可能。 ただしビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。 狙われていないときはビットを召喚せずに温存しておくのも後衛のときは有力な選択肢となる。 2500と組んだときや0落ちのときは覚醒を攻めに使えないことも覚えておこう。 そして目玉武装であるファルコンサテライトだが、フワステが強化されたため当てるには工夫が必要。 A覚なら格闘やメインサブを見せる、B覚なら青フワ特格落下で先着地を通してブースト有利を取るなどして動きに幅を持たせよう。 格闘による軸あわせも有効。 当たると大きく、覚醒中の上を取った接射は横BDや盾を潰せる強力な択であることに変わりはないため一発逆転の要素なら間違いなくこのゲームトップクラス。 反面、コンボに組み込むだけで十分なダメが出せるため、生当てに固執する必要はない。 生当てを狙いすぎて被弾をしないように。 射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。 相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。 原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。 苦手機体考察 変形狩り射撃持ちの機体 変形中はBRのような普通の武装こそ簡単に避けられるが、誘導を切らず、また当たり判定も大きくなる。 そのためレールガンや太いダウン属性のCS、高性能の照射ビーム等を持つ相手に無策でミサイルを撒こうとするとガンガン刺さってしまう。 だからといって全く変形しないのでは自ら手を狭めてしまうので、そのような機体と対峙したときはミサイルを撒かない変形を見せて読みあいに持ち込もう。 前ベクトルで動かないだけでも結構回避できたりするが、それでも当たりそうならタイミングよく変形解除すると慣性が強く乗って避けやすい。 足が止まったり回転率が悪かったりする変形狩り射撃を吐かせてその後に攻める形が取れると反撃しやすい。 格闘機 こちらも変形を使う距離感に注意。万能機のBRや格闘が当たらない間合いでも伸びる格闘や突進技で詰めて殴ってくるのでいつも以上に慎重に。 特格Cでの落下が光る場面が多く、ビットがあるときは少しだけ強気に行きたい。 ビットの無い状態で逃げているならCSを溜めるのも有効。銃口補正が良いので振り向きメインを連射するよりかは期待値が高い。 生格闘への迎撃にはメインNサブが光る。マント持ちには直でNサブを出す択も忘れずに。 相方とダブルロック中なら盾がらみの粘りを見せてカットを待つのが最善択のことも多いので覚えておこう。 覚醒中はこちらも強力な近距離択が追加されるので、覚醒があるのに寄ってくるようなら大きなチャンス。 どうにもならなくなったら高飛び変形やN4→盾で滞空する択も考慮に入れよう。 ブーストミリでもCSを溜めていればかなり暴れることができるのも忘れないように。 3000 ν・Hi-ν 待ちゲーになってしまうと時限強化武装のリロードを待つ2機を崩せず、相手のやりたいことをさせてしまい苦戦することもある。 また前作とは違い高弾速CSを持つため中距離以遠でも着地を取ってくる。特に変形ミサを巻いた後に甘えた着地をしないこと。 ただどちらも近接択はそこまででは無いので味方と呼吸をあわせて切り込めるチャンスを伺おう。 中距離でにらみ合いが続くようなら置き系の技も視野に入れるとなお良い。 サザビー 上記のFF持ちよりも射程距離はこちらのほうが有利だが多数の落下手段を活かした機動力のせいで近接だと着地の取り合いで不利になる。 疑似タイだと良い結果になりにくく、サザビー側の僚機が疑似タイに強いと相手にしている間に相方が一方的に削られていることもあるので気を付けよう。 自由ほどではないが発生の早い横、またその横からのCSによる自由落下でブースト有利をつけられるため読みあいになる場面では、サザビーに下を取られないことが肝。 またこちらの優勢距離だとしてもファンネルのよろけ判定が強くなったため気を抜くとファンネルのヒットを見てからゲロビが飛んでくるので注意。 Ξ 生時の性能面ではこちらのほうが有利な相手だが、ゲーム通しての面攻撃が強みでうかつに変形をすると思わぬ形でFMに引っかかることが多々ある。 無論よけたと思っても再度追尾してくる為、いつも以上に着地や硬直のある行動には注意が必要になる。 FMの有効射程は短いので、届かない間合いを把握したうえで射撃戦をすれば生時にリターンを得るのはそこまで難しくはない。 変形云々よりも、生時にへばりついた方がいい。(無論状況次第だが) ウイングゼロ(TV版) DXの苦手な押し付ける武装を持ちながら中距離戦もでき、また着地ずらし・誘導切り武装も持っている厄介な相手。 待ちゲーはしやすいが突破されるとそのままズルズルと押し負けてしまう事もあるので味方との距離をこまめにチェックして戦いたい。 変形メインの置き撃ちは誘導切り中でも関係なく狙えて当たれば200超のダメージが出るので相方が狙われているのなら狙ってみよう。 有効射程はそこまで長くない機体なので、30が両方後落ちになる展開にできると悪くない。 ゼロシステムがある限り覚醒を攻めに吐いても役に立たないのも非常に厄介。 前衛をするなら覚醒はできる限りゼロの相方を削るのに使いたい。 TX 前作同様近距離では多彩な択で翻弄してくる機体。 横格、下格、前後特、振り向きBRBZ落下、攻めのBRBZ、特射落下、そしてそれらからのCSCと近距離でドッグファイトするとオバヒでも気が抜けない。 DXで対抗する場合、特に手数と1ダウン当たりの火力の差を突いていきたい。 メインが枯れてくると足が止まらないBZも効果を発揮しにくいし、そもそもキャンセルBZ絡みの射撃コンボは150を中々超えない。 相手に覚醒が無いときや覚醒後に残弾管理が適当になっているときにじっと凌げると相手も苦しくなる。 覚醒リターンの差も活かしていきたいが、CSでスパアマは潰してくるので注意が必要。 サテはあくまでブラフとして、メインサブを当てに行くことに注力することも選択肢として覚えておこう。 リボーンズ 高弾速かつ接射武装のGサブとC特射・格闘拒否のガガ・高弾速のCSとDXが苦手とするものを多く有している。 まずはGサブの有無を把握するところから始めよう。 Gサブが無いときは相手も強引に刺す手段はないのでその隙にラインを上げたり敵相方を狙ったりして優位を得たい。 キャノンに変形してすぐ戻る動作はCSの予備動作なので、その直後の着地はステからの振り向きメイン特格や変形着地ずらしなどで工夫を入れよう。 覚醒中のC特射は変形を余裕で喰ってくるので注意が必要。盾の準備は忘れずに。 いろいろ工夫をした上でも一対一は辛いので、相手になった場合はなるべくタイマンに持ち込まず、丁寧に距離を取って捌いたほうがよい。 ユニコーン 前作より大幅に強化され通常時でも厄介になった。 変形ミサの誘導をステアメキャンで切ってくるのでワンパターンに変形するとリターンを得にくい。 生時は他の30より近距離の択に欠けるので、横やCSを絡めてやや強気に攻めていきたい。 起き攻めなどではCSでの迎撃も高い銃口補正で注意が必要。BZもそうだが足が止まるので格闘で釣って本命が射撃だと刺しやすい。 マスター 強化されたNサブを初め、多彩な武装で基本的に間合いに入られると不利なので引き撃ちしていく。 非常に変形が使い辛くなり、その割を食ってBRが足りなくなりやすいので節約できるところは意識して節約したい。 旋回や着地盾に強い横サブと迎撃の要であるNサブの重要度が増すため、とりあえずで撃たないでしっかりと狙おう。 双方覚醒恩恵が大きいので覚醒の貯まるぐらいの状況での攻防が大きな鍵を握る。 金升がこちらの覚醒を見て逃げてくれるようなら収支はトントン以上と言っていい。 両方が後落ちになるのであれば後衛のしやすいDX有利と見て金升の覚醒を見て闇討ちに来た低コを狩り合うのも選択肢にはなる。 この場合、升が焦って助けに来たらそちらにサーチ替えして覚サテで焼けると大きく有利になる。 クアンタ やはり引き撃ちがメインとなる。相方が狙われてしまった場合は後衛にシフトする選択肢も忘れずに。 升と違って(特にシルビ中は)横を振っていく選択肢が出やすいことも覚えておこう。BD格は右ステップを喰うのでそこは注意。 耐久が少なそうなシルビ中の相手に相方が追われているときはミサイルでカットするとシルビを剥がして本体にも当たる。 BD格闘のカットにサテを置いておくと切り抜け中の相手に引っかかることがあるが、敵相方がフリーであることを忘れないように。 最後の追い込み時に相手のQBを読み切った場合、覚サテを撃つとスパアマで耐えつつ一撃で消し飛ばせる。 2500 ストライクノワール 優秀なサブと強誘導の特射・CSが変形を狩りやすい。 MS形態なら盾やフワフワ、変形中なら上昇旋回などで軸をずらそう。 ミサを一発打って即変形解除、そもそも撃たないなど、上記の通り動きに幅をつけよう。 また、高コ同士が見合って射撃戦をする展開はノワールを最大限に生かしてしまう。 迎撃逃走共に得意だが、25な点と先落ちしても大暴れできる機体ではない点を突いて隙があるなら積極的に追ってみたい。 特に特射特格を吐いた後にこちらに覚醒があるなら大きなチャンス。 2000 ガナーザク 相変わらず斜め前への変形にも横の回り込みにもメインが刺さり、迎撃する展開にはかなりの強さを誇る 高コと射撃戦をしている状況ではCSも警戒が必要で、常に位置を確認して引っかからないようにすること。 反面ガナザクが逃げる展開になると足の止まらない武装もキャンセル落下も無いので変形ミサがうまく活きる。 ガンダムヘビーアームズ改 言うまでもなくミサイルが鬱陶しい。 近距離だと変形を余裕で刺してくるうえに、前格も弱体化したとはいえこちらの攻撃は基本そんなに当たらないので放置が基本。 1000 地味に苦手な機体が多いコスト。 覚醒リターンを活かして体力調整を崩していきたい。 とはいえ地走機体はたいていズサからステップをうまく踏んでくるので、生サテのみでどんどん削れるものでもない。 サテ始動以外の択をきちんと使えるようにするのはもちろんのこと、相方がDXの覚醒中に働けるように動くこと。 ガンダムez8 180mmキャノンが変形に刺さる上、着地に引っ掛かるので非常に立ち回りにくい。 地走系なのでビットとアシストのクロスを軸に攻めたい。 逆に変形を多用しすぎると下に潜られがち。 幸い地走で盾めくりを発生させやすいので覚醒時は一気に決めよう。 ベルガ・ギロス 変形に強い誘導兵装を多く持つ。 変形前にステを踏む、1回の変形時間を短くする等で対応できる。 アッガイ 前作からだが近距離で相手をするとかなりきつい。 後格からのアメキャンによる変則的な動きに射撃防御のジュアッグと、近距離ではとにかく分がわるい。 追い込み時でも近距離にはいかず、中距離から攻める、放置するなども考慮に入れること。 覚醒考察 どちらも他万能機に比べると補正が強め(赤枠等と同じ、つまり格闘機クラス)で、サテ以外にもそれぞれ恩恵が大きく基本的にプレイヤーのスタイル次第。 なのだが、割とB覚醒を選ぶプレイヤーが多い模様。 また、前作よりはマシだが、サテの都合上全覚は使いにくい。 A覚醒 DXの地味な弱点の一つである確定を取る能力の低さを補う覚醒。覚醒時はオラオラしたい人向き。 覚醒時間こそ短いが、格闘の伸びが強化されるため、かなり強引に当てることができる。 火力も申し分なく、サテなしで260~300は普通に出せる。格闘始動のサテコンならA覚格闘機のデスコンクラスのダメを出せる。BRでも約300。 そのため、無理にサテの生当てを狙う必要はない。 落ち着いて、しっかりと攻撃を当てることを意識すること。 最悪ズンダ二回でもいい。とにかく攻撃を当てることを意識すること。かといって、被ダメを食らっても(いくら防御補正が大きめとはいえ)仕方ないので丁寧に攻めること。 覚醒時間が短いので、ダメをとれなければ敗北に直結する。 半覚時のブースト回復量の大きさから、ブースト有利は作りやすい。焦らないように。 ただ、全覚になった場合B覚醒に比べるとはるかに覚醒を生かせない。半覚醒を意識すること。 重要な変更点として、この覚醒で覚醒技を使っても覚醒状態が終了しない。 本機はA覚でも14%の防御補正が付くが、発射中によろけても覚醒が終了しないので覚醒落ちを起こしがち。 ゲージを残して使うと体力200から覚醒技使用後にゲロビやフルコンで覚醒落ち…のような前作では起こらない事態も起こることがあるので注意。 B覚醒 ほぼどの機体でも言えることだが、公式告知のとおりB覚醒は基本性能強化の覚醒である。無理は厳禁。 A覚醒に比べると火力こそ見劣りするが、BD効率が良くなるなど、A覚醒にはない魅力がある。 BR以外は全て足が止まるため青ステの恩恵も大きい。 効果時間が長く赤ロック距離が若干伸びるので、遠くからでもミサイルやサテを狙える。 覚醒時間の長さから安定した攻めができるので、じっくり攻めるのに向く。 また青ステからのサテライトはBDキャンセルより間隔が短く撃て、誘導を切るため隙も少ない。 青ステステキャンの上昇慣性を特格入力で消し、即落下するのも先着地の選択肢として強力。 A覚醒に比べると全覚を生かしやすいのも○。 しかし逆にその効果時間の長さから覚醒落ちの危険性も多少ある。B覚は防御補正が大きく上昇するが、やはり覚醒技などを撃つときは残り耐久に気をつけよう。 またダメージ上昇補正が少なめなので、しっかりサテライトを当てないとダメージ負けしてしまう事も。 3000コストのダメ負けはそのまま敗北に?がりかねないので、しっかりと当てられるように精進しよう。 僚機考察 基本的には万能機なので相方自体は選ばない。 DXは前衛後衛どちらでも輝けるのも○。 前後シフトがしやすいので2500が僚機に選ばれやすい。 先落ちする場合 セオリー通りになる。 が、覚醒時の爆発力に長ける一方、通常時DXは意外と中後衛志向。 幸いDXはロックが集まり易いが、覚醒時以外はラインを押し戻す力に欠ける。 そのため相方には高い生存力を要求する。 基本的にはどの機体と組んでもこの立ち回りになる。 注意点として、DXは相方を守りにくいので特に25などは慎重に体力調整をすること。 後落ちする場合 覚醒を生かしにくいが援護力が高いので後衛としても長めのロックと闇討ちで光る変形ミサや置きサテを生かして仕事ができる。 変形メインの置き討ちも狙いやすい。 DX自身も動き易く、前作ほど覚醒依存もないので十分考慮に入る。 25にも30に押し負けにくい機体も多い。 相方が大暴れしてくれるならDX0落ちを狙うことも視野に入れて戦いたい。 覚醒は逃げの全覚として使うのが殆どになるので基本的にはB覚。2回半覚できる自信があるなら一応A覚もありだが非常にシビア。 具体的に組むとすれば、スサゼノンゴッドGX辺りか。 例外として バンシィやジ・Oはどちらが前衛でも余り変わらない。 そのため非常に自由な戦術が組める。 事故った方が前に出る、近距離でのプレッシャーを生かしてDX後落ちなど千差万別。 型にはまらず臨機応変に対応しよう。 3000 前衛後衛どちらもできるため相方の機体に合わせたいが、序盤で被弾したら柔軟に切り替えること。 前衛時 1落ちまで後衛が狙われないよう変形や格闘で積極的に前に出る。 覚醒や時限換装中の相手がいるなら自分を狙ってくれるようにBD格や変形急旋回等も視野に入れたい。 後衛時 相方が1落ちするまで500以上は体力を残しておきたい。 置きサテやカットサテが狙いやすくなるが、相手がこちらの隙を伺っているようなら無理はしないこと。 2500 体力調整がかなりシビアだが、DXの強みの前後衛シフトがしやすい。 スサノオ トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。 トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。 ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。 スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。 またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。 全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。 特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。 バンシィ 上記の通り。 NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。 NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。 ジ・O 相性は抜群。 なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。 プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。 トールギスⅢ メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。 ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。 反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。基本はDXが後衛するくらいの認識で。 前作ほどの性能こそないが相性は良好。 ゼノン 前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。 素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。 手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。 進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。 ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。 敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。 もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。 極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。 反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。 前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。 隠者 自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。 自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。 CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。 強力な覚醒技からワンチャン力もある。 ストライクノワール 隠者と同じくDXが前に出る25の典型。 DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。 前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。 ガンダムXディバイダー 原作コンビ。GXが前衛をした方がいいか。 相性は悪くないが、苦手武装と機体が似通っているのがきつい。堅実に攻めていこう。 FA-ZZ 前作同様ジャンク屋コンビ。DX側は前作ほど一発に頼ることはなくなり、ZZもアップデートによりかなり戦える機体になったため、ネタコンビではなくなった。 それでも、お互い熟練した乗り手で機体性能を引き出せ、かつしっかりと連携をとれないと厳しい。 理由としてはどちらも中距離の確定を微妙にとりにくいこと。弱点が似ているので、合わせはしやすいか。 ZZがFA時ならDXがミサイルやL字で丁寧に着地取りor敵を動かし、ZZの置きゲロビを誘いやすいようにしよう。この時擬似タイマンになるとZZ側は厳しいため、つかず離れずで闘おう。 ZZが強化型になれば、ZZは自衛力が非常に増す。覚醒、優秀な格闘、すぐダウンの取れるサブと、擬似タイマンには強め。さらに非常に太いCSのゲロビもあるため、後衛でも空気にはなりづらい。 このペアは、シャッフルでは難しいものの固定であれば「ZZ先落ち」も視野に入る。 DX→ZZの落ち順だと、後落ちのZZは耐久120で鈍足なFAを着たままになる。 しかしZZ→DXの場合ならある程度の温存は望めるため、そこは試合運びと試合の先読みで決めよう。 DX0落ちも視野に入れておくとZZ側は動きやすい。 それ以前にZZのロックが短めで、ZZ前衛の方が武装及び強力な覚醒を生かしやすい。 どちらも覚醒時の火力・注目度は固定の中でもトップクラス。 しっかり覚醒のタイミングと注目度の図り方を計算しよう。 両機ともにワンチャン力も健在で、体力フルの30も一瞬でスクラップにできる。 最後まで諦めないように。 FA時や強化型CSでのハイメガ・カノン、DXのサテ。ロックを外せばどちらからともなく高火力ゲロビが容赦なく飛んでくるということを教えてやろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 意外かもしれないが割といけるコンビ。 生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。 どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。 尚、ダメージソースはDX。 ちょっとした隙も逃さないように。 2000 体力的な安定感は有るが、20が先落ちすると厳しい。しかし、25に比べると覚醒が貯まりやすい長所がある。 ただDXは30コストの万能機なのでこのコストでは余り相方は選ばない ジオング 自衛力と起き攻め優秀で、じっくり戦いたいDXとの動きは噛み合ってる。 但し、中距離での射撃戦やダブロは不得手なのでDXが比較的苦手とする単機で仕留める動きを他2000の組み合わせよりも要求されるジレンマがある。 じっくり戦おうとするあまりDX側が放置されて耐久調整を崩されない様に注意。 ジオングが基本後落ちになるよう立ち回ろう。 アストレイブルーフレーム ブメによる押し付けと高い格闘初段性能を強みとする。 後格とブメから自衛力は高め。ただ、機動力は普通なので生存力は普通。 割とオラオラしていく方が強い機体なので、こちらも多少強気にいこう。 状況次第では後落ちも視野に。 デルタプラス 強力な弾幕とアメキャン持ち。 継戦能力が高めで、変形サブで曲げ撃ちもできる。 弾幕で少しずつ削るコンビ。 デルタプラスは自衛力はそうでもないので立ち回りには注意。 シャア専用ゲルググ ミサイルやNサブのダウン追撃に薙刀を刺せると美味しい。 自衛力もある方だが、最近の30や25に対してはちょっと辛いか。 薙刀を誤射された場合、変形すると遅すぎて狙い撃ちされるので注意しよう。 ローゼンズール 遠距離からインコムでちょっかいを出し続けることができるので相性は良好。 迎撃は割と特異なほうだが、逃げ性能は普通で先落ちしても働けないタイプなので積極的に前に出てロックを集めたい。 他には鉄板ともいえるフォビやギャン、ハンブラビが考慮に入る 1000 組むとしたらシャフか。 1落ち位は許容できるように動こう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト3000)」のDXの項目も参照。 アシ弾幕・変形・注目度抜群の覚醒を軸とし、格闘も優秀な万能機。 ただし、変形・覚醒時を除く基本状態ではBRより当て易い射撃を所持していない。 丁寧に立ち回ればそうそうあたらない。 基本に忠実な戦いとサテライト対策をしっかりこなせば、高コでなくともそれなりに勝算はある。 敵DXが前衛の場合は、ビットとアシスト2種による弾幕を張ってくるので丁寧に回避。 当て易さの関係上、DXの本命はまずBR。アシスト達は自分から弾に突っ込まない程度の意識で回避は難しくない。 前衛時に無理に近距離で変形を狙ってくる場合はミサイルをステップや旋回移動で回避しつつ下に潜り込むと良い。 DXは近距離で択が少ないので、近付けるなら無理に変形時を捉える必要は無い。 BR→サブと暴れ格闘に気を付け、鞭やブメなどの近距離の選択肢がある機体ならそれを押し付けよう。 ただしビットがあると格闘生当て狙いは振り向きメイン特格落下によりいなされやすい。 特に近距離ではセルフクロスも機能しやすいためためビットの有無と位置に注意すること。 着地硬直を軽減できるわけではないためザメルやガンタンクなど落下慣性に強い武装があるなら意識して使おう。 DXの格闘は万能機の中では比較的カット耐性が低いので、相方はしっかりとカットしてあげることも大切。 DXの格闘はかち合いに弱いため自機が格闘機ならいっそ攻めこむのもあり。 後衛の場合は、闇討ちや置き、格闘カットに使ってくるサテに注意。リロードが遅いだけにここぞという時に撃ってくる。 フィールドにもよるが、特に段差や建物が周囲にある状況だと爆風に巻き込まれ易い。 一発当たってしまうだけで一気に戦況が傾くので充分に気をつけよう。 逆にサテを回避すると大きなブースト有利を得られる。状況が許す場合はそのまま着地を取りに行って耐久を崩そう。 最大の警戒を払うべきはやはり覚醒時。格闘どころか接近することさえも大変危険な行為である。 特にシングルロックの状態なら、一落ち前で体力200前後のDXに絶対に近づいてはならない。 スーパーアーマー付きかつ近距離なら横BDを狩れる強い銃口補正のサテによってあっさり焼き尽くされる。 高度がDXと同じであればシールドが有効だが、盾めくりやビットと横サブによる固めもあるため最終手段としたい。 前作ではフワステの移動範囲ごとサテで焼却される事もあったが、今作だとフワステはコンスタントに優秀な対サテ回避法。 上から撃ち下ろされて盾をめくられそうな場合等、フワステを絡めて距離を開けつつ回避したい。 特射中のDXはブーストを消費しっぱなしなので覚醒を絡めてもそこまでブースト不利になることは少ない。 B覚醒なら、サテ→青ステ→格闘 という行動もとれるので注意。 ν・TXのCSやドラゴン・V2ABのメイン、ジオング・フォビのサブなど強制ダウン武装があるなら迷わず撃って寝かせておこう。 ヒットストップによる時間稼ぎを狙って停滞ドラやビーム連射武装、サテより発生の早い照射ビームを撃ってみるのも最終手段としては有効。 「あ、死ぬ」と思っても取り敢えずBRは撃っておくと、スパアマ後に刺さってセルフカットが起こることも。とかく諦めない事が肝要。 覚醒時の最大の対策はダブルロックすること。サテの照射中にスパアマは無く、格闘もカット耐性は高くない。 とくにBR持ちが2体いるのであればDXも慎重にならざるを得なくなる。もちろんDXの相方の闇討ちには注意すること。 DXの覚醒を吐かせたらミサイルに注意しつつ相方を狙うかDXを2落ちさせるか速めに決断して攻撃を集中させたい。 大事な点は以下。 ①サテライトや変形格闘(ミサイル)はフワステ回避orガード ②覚醒中は近寄らずしっかり見る。可能な限りダブルロックする ③相方を狙う ④丁寧に立ち回ること(当たり前だが) これらを徹底的に行えば、DXは大分動きにくくなるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 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